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Ich muss gestehen, dass ich den Roman von Jules Verne nicht gelesen habe. Von daher betrachte ich das Spiel ausschließlich als Spiel, ohne jeden Hintergrund über den Roman.

Forsscher Es geht darum, drei Forscher auf der Suche nach Fossilien zu begleiten. Die Drei Forscher stehen am Eingang zur Höhle, die in das Erdinnere führt. Wir geben diesen Forschern Antrieb durch Forscherkarten und Hilfen durch Ausrüstungsgegenstände. Beim Start besitzen wir sechs der Forscherkarten und drei Gegenstände, dazu noch einen Wasserstein.

In meinem Spielzug muss ich mich entscheiden, ob ich meine Karten weiter aufrüsten möchte, oder ob ich einen der Forscher bewegen will. Ziehe ich Karten nach, so sind dies immer drei, die ich beliebig aus Forscher- und Ausrüstungskarten zusammensetzen darf. Während die Forscherkarten rein zufällig gezogen worden, liegen drei Gegenstände aus. Ich darf aus diesen wählen oder aber auch mein Glück mit einer verdeckten Karte von Stapel probieren. Ein Limit pro Kartenart verhindert, dass meine Kartenhand beliebig anwächst.

In der Höhle Spätestens an diesem Limit, oft aber aus taktischen Gründen vorher, bewege ich einen Forscher. Meistens liegt das Ziel darin, den Forscher auf ein Feld zu bewegen, an dem er dann Fossilien findet. Doch zunächst schauen wir uns die Bewegung an: Ich darf bis zu fünf Forscherkarten der gleichen Farbe, sprich eines Forschers, spielen. Pro Karte zieht er ein Feld weit außer bei Steinfeldern, die zwei oder drei Karten Kosten. Viele Gegenstände helfen bei der Bewegung. Mit einem Seil überwindet man Abgründe, ein Kompass erlaubt einen Diagonalzug, ein Zwieback erhöht die Anzahl der gespielten Karten um zwei und die sehr wertvolle Spitzhacke macht, dass alle Steinfelder nur eine Karte kosten.
Auf manchen Feldern überschreitet der Forscher Fragezeichen oder Wassertropfen. Dann gibt es entweder ein Ereignis, dass für den Spieler immer positiv ist oder aber einen Wasserstein für den privaten Vorrat. Die brauchen wir am Ende der Höhle.
Am Ende seiner Bewegung steht der Forscher meist auf einem Feld, auf dem ein bis drei Gegenstände abgebildet sind. Der Spieler kann nun diese Gegenstände abgeben und erhält dann entsprechend viele Fossilien. Er darf eine zusätzliche Ruhmkorfflampe abgeben und erhält dann zwei Fossilien mehr. Er sucht sich dann die aus, die er behalten will und muss die beiden übrig geblieben Fossilien wieder ablegen.

Der Forscher muss immer ein wenig in Richtung des Erdinneren gehen. So gelangt er schließlich an das Ende der Höhle. Dort befindet sich der Pilzwald. Der Spieler, der einen Forscher dorthin bewegt, erhält dafür Siegpunkte. Damit endet auch die erste Etappe unserer Forscher. Bisher gab es für die Forscher kaum Wasser und der Mangel daran wird kontrolliert: Jeder Wasserstein versorgt bis zu drei Fossilien. Besitzt er zu wenig Wasser, muss er Fossilien abgeben; besitzt er mehr, so gibt es für jeden Wasserstein einen Siegpunkt.

Auf dem Süßwassersee Sobald ein Forscher den Pilzwald erreicht, steigen alle drei Forscher in das Floß. Nun gilt es, den Süßwassersee zu überwinden. Die Bewegung läuft ähnlich ab, nur wird immer das Boot bewegt. Dazu dürfen auch nur Forscherkarte in einer Farbe gespielt werden, obwohl sich alle Forscher bewegen. Endet der Zug auf einem Feld, auf dem man Gegenstände in Fossilien eintauschen darf, dürfen dies nun alle Spieler tun. Anschließend gibt es ein Meeresabenteuer. Dabei kann ein Forscher ein Fossil entdecken oder alle Forscher machen zusammen eine Entdeckung. Es gibt aber auch Kugelblitze, die zu Verlusten von Fossilien führen können. Bei all diesen Ereignisse ist der Spieler zuerst gefragt, ob er die geforderten Forscherkarten abgeben will. Tut er es, endet das Abenteuer danach, ansonsten erlebt es der nächste Spieler. Die Fahrt auf dem See endet in der Ruinenstadt. Wie schon beim Pilzwald gibt es Siegpunkte für das Erreichen.

Bleibt die letzte Etappe, die nicht einmal fünf Minuten dauert: Die Fahrt auf der Lava zurück an die Erdoberfläche. Eine zufällig gezogene Forscherkarte bestimmt, ob das Floß ein, zwei oder drei Felder weit zieht. Viele Lavafelder fordern die Abgabe eines Fossils. Nur wer den Gegenstand, der auf einer zufällig gezogenen Karte abgebildet ist, ablegt, verliert kein Fossil.. Erreicht das Floß die Erdoberfläche, endet das Spiel.

AUf der LavaNun werden die Fossilien betrachtet. Manche bringen zwei Siegpunkte. Gold und Quarz bringen kumulativ Siegpunkte: einen für die erste Karte, zwei für die zweite und so weiter. Ein Schädel besteht aus zwei Teilen. Einer allein ist wertlos, aber beide zusammen bringen dann fünf Punkte. Entsprechend gewertet wird das dreiteilige Skelett: Ein Teil bringt lediglich einen Punkt, zwei Teile schon drei, aber ein komplettes Skelett dann zwölf. Nun addiert jeder seine Punkte; natürlich zählen die aus Wassersteinen, dem Erreichen von Pilzwald und Ruinenstadt sowie aus den Meeresabenteuern mit. Wer dann am meisten Punkte hat, ist Sieger.

Es ist eine abenteuerliche Reise, sehr atmosphärisch und stimmungsvoll. Liebevoll wird die Geschichte durch die Grafik unterstützt. Glück spielt bei den Fossilien eine Rolle doch der Freiraum für eigene Planungen ist groß genug. Verluste durch Kugelblitze und vor allem durch den Vulkan helfen den unglücklicheren Spielern, weil sie eher wertlose Fossilien besitzen.
Bevor dieses Abenteuer beschritten werden kann, muss aber ein anderes bestanden werden, das der Regellektüre und es ist leider das am schwersten zu bestehende. Wer es meistert, bekommt ein Spiel, das für eine gute Stunde oder auch mal anderthalb in eine phantastische Welt entführt. Zuletzt sei angemerkt, dass die Mechanismen sehr gut ineinander greifen, aber nicht mit originellen Elementen aufwarten. Von daher geht meine Empfehlung für dieses Spiel an Gruppen, denen Atmosphäre bei einer mittellangen Spieldauer besonders wichtig ist. (wd)

Steckbrief
Reise zum Mittelpunkt der Erde

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Rüdiger Dorn Kosmos 2 - 4 ab 10 Jahre 60 - 75 Minuten Franz Vohwinkel