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Der Weltraum, unendliche Weiten … halt, das ist ja gar nicht Perry Rhodan. Also noch einmal: Der Weltraum, ein Sonnensystem, sechs Planeten. Schon Besser. Und weiter. Fünf Waren pro Planet. Zwei Raumschiffe, eine Kuchenregel. Kuchenregel? Ja, für den gerechten Anfang: Der eine wählt den Startplaneten für beide Raumschiffe, der andere beginnt.

Nachbrenner Das mit dem Start geht auch ganz schnell. So ein Raumschiff hat zunächst einen Container und eine Nachschubeinheit. Und sein Spieler hat dazu fünf Handkarten. Leider ist zunächst einmal das Megaglaxkonto leer. Also wird der Container vollgeladen. Laden oder Entladen eines Container ist eine Planentenaktion und davon hat man zwei im Zug. Waren sind auch ganz einfach. Sie zeigen den Zielplanenten und einen Wert von zwei oder drei Megaglax. Megaglax? Ja, das ist die kosmische Währungseinheit, aber mit genauso viel Inflation wie der Euro. Dazu später mehr. Die Waren sind an jedem Planet nach ihren Zielen geordnet und man darf eine ganze Gruppe von Waren - das sind alle mit demselben Ziel - einladen.
Dann fliegen wir mal los. Fliegen darf man einmal per Zug und zwar nach Würfelwurf. Eine 1. Juchhu! Ist die denn gut? Ja klar, dann darf man noch mal würfeln und das neue Ergebnis zu der 1 hinzuzählen. Leider muss ich nicht in Richtung Sonne. Das ginge wegen der Anziehungskraft schnell. Doch zu den äußeren Planeten dauert es länger. Der Wurf reicht nicht, also zünde ich den Nachbrenner. Das ist eine Karte mit sofortiger, einmaliger Wirkung. Sie heißen hier Interventionen. Jetzt heißt es hoffen, denn spielt mein Mitspieler die gleiche Karte, heben sie sich auf. So ist der Einsatz einer Intervention nie ganz sicher. Glück gehabt! Er hat sie nicht oder er spielt sie nicht.
Ich fliege weiter und lande auf meinen Zielplaneten. Die Waren bleiben noch an Bord. Stattdessen spiele ich einen Passagier. Der ist auch eine Intervention. Sie darf als einziges nicht von meinen Mitspieler aufgehoben werden. Der Passagier zahlt für seinen Transport drei Megaglax und geht auf den Ablagestapel. Endlich Geld. Der Flug und die beiden Interventionen sind getätigt, aber mir bleibt noch die zweite Planetenaktion. Dafür kaufe ich mir eine Technologie, die ebenfalls auf den Karten sind. Einen weiteren Container habe ich ebenso wenig wie weiteren Nachschub. Aber ich kann eine Orbitalstation bauen. Das kostet Megaglax und zwar pro Technologie, die ich zu Beginn meines Spielzugs hatte, einen. Später wird es also deutlich teurer. Wie war das mit der Inflation?
Jetzt sind meine Möglichkeiten erschöpft. Ich schau auf meine eine Nachschubeinheit. Sie bringt mir eine neue Karte. Wie gern hätte ich jetzt eine zweite …

Nun darf der Mitspieler agieren und seine zwei Planetenaktionen, seine zwei Interventionen und seinen Flug durchführen. Wir springen lieber etwas weiter in das Spiel und schauen uns noch an, wie die Waren entladen werden. Für eine Planetenaktion leere ich einen Container. Das geht nur, wenn ich auf dem Zielplaneten bin. Die Waren werden entladen und mir dafür die Megaglax gutgeschrieben. Dann werden die Warenkarten umgedreht (mal mit der Maus über das Bild unten gehen), wodurch neue Zielplaneten sichtbar werden und der Wert von 3 auf 2 sinkt bzw. von 2 auf 3 steigt. Sind allerdings bei zwei Warenkarten die neuen Zielplaneten identisch, kommen diese Karten aus dem Spiel.
Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler 70 Megaglax besitzt - dieser ist dann auch Sieger - oder wenn alle Warenkarten aus dem Spiel sind. In dem Fall gewinnt der Spieler mit mehr Megaglax.

WarenkarteMan muss Perry Rhodan nicht gelesen haben, um das Spiel zu mögen. Ich kenne lediglich den Film und das Spiel. Das Spiel ist für mich einfach ein Weltraumabenteuer, bei dem alles gut durchdacht ist. Die Technologien geben meine Strategie vor und weil sie auf Karten sind, muss ich mich in jedem Spiel neu ausrichten. Die Interventionen lassen mich kurzfristig agieren, auch den Gegner mal ärgern oder er ärgert mich, indem er mit der gleichen Karte kontert. Der Flug bringt mit seinem Würfel ein zweites Zufallselement neben den Karten ins Spiel. Doch ist man dem Glück nicht ausgeliefert, weil eine gute Routenplanung wichtiger ist als ein guter Würfelwurf.
Das Spiel ist dabei sehr interaktiv und bietet über die Karten eine schöne Vielfalt an taktischen Möglichkeiten. Die Unwägbarkeiten treffen beide Spieler und sind immer wieder für Überraschungen gut. Auch ist man selten chancenlos, weil Rückstände gut aufholbar sind.
Der Autor Heinrich Glumpler ist ein großer Fan des Weltraumhandelsspiel Merchant of Venus. Hier nun hat er ein eingeständiges Spiel mit der gleichen Thematik entwickelt. Die hohe Qualität des Spiels zeigt, das er das Genre beherrscht. (wd)

Steckbrief
Perry Rhodan -
Die kosmische Hanse

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Heinrich Glumpler Kosmos 2 ab 10 Jahre ca. 30 - 40 Minuten Swen Papenbrock