Buch und Würfel Auf die Besen! Fertig! Los! Ich berichte vom alljährlichen Hexenflugwettrennen. Am Start befinden sich sechs Hexen.: Ursula, der alte Besen auf dem Besen - wie meine Frau immer sagt, Sofia Sahneschnittchen, deren Äußeres dazu führte, dass in ihrer Chronik das viermalige Erscheinen auf dem Titelbild von "Sport und Hexerei" mehr Platz einnimmt als ihr einziger Sieg im Wettflug, sowie vier weitere Hexen auf ihren tollkühnen Besen.
Sie alle stehen am Start und wurden erst einmal verwunschen. Alle führenden Hexen werden verwunschen; dies ist eine der Grundregeln des Hexen-auf-Besen-Wettflug-Rennens. Vor unseren flinken Fegern liegen 22 Landschaften, an der Burg vorbei, über den Graben, ins Labyrinth, über heiße Vulkane und winterlichen Schneelandschaften bis kurz vor dem Ziel das Nebelmoor wartet. Doch nicht nur vor den Hexen, auch hinter ihnen lauern zwei Landschaften, in die besonders unaufmerksame Hexen geschickt werden.
Für ein Vorankommen benötigen die Hexen die richtigen Zauberformeln. Welche Hexe wird sich weißer und welcher schwarzer Magie bedienen? Nun, dafür haben sie außerhalb der Wegstrecke ihren Helfer, der hier liebevoll "Spieler" genant wird.

In dem großen Zauberbuch werden den Spielern die neun Zauberwürfel präsentiert, die maßgeblich über den Erfolg und Misserfolg beim Wettflug entscheiden. Wir schauen sie uns ein wenig genauer an ("Regie, bitte mit der Maus einmal auf das Buch links zeigen. Danke!"). Jeder Würfel zeigt sechs der neun Zutaten für die Zauberformel. Drei der Zutaten sind dabei für weiße Magie, drei für schwarze Magie bestimmt. Sie werden nun in das große Zauberbuch geworfen und von den Spielern betrachtet. Wer genug gesehen hat, klappt die einzige Seite des Zauberbuchs um und nimmt damit allen Spielern den Blick auf die Würfel.
Nun heißt es für die Spieler, eine Zauberformel zu bilden. Jeder Spieler hat dazu seinen Satz Karten, auf denen die neun Zutaten gezeigt werden. Eine Ausrichtung auf weiße bzw. schwarze Magie haben die Karten nicht. Nun legt jeder Spieler die Karten verdeckt vor sich ab, die seine Zauberformel bilden. Doch wie hilft das den Hexen? Die Zauberformel bezieht sich auf die Würfel. Die neun Würfel werden betrachtet und etliche Zutaten aussortiert: Zuerst verschwinden alle Zutaten, die sowohl als weiße als auch als schwarze Magie auf den Würfeln sichtbar sind. Danach werden alle Zutaten, die mehrfach vorhanden sind, auf eine reduziert. Die jetzt noch verbliebenen Zutaten werden nach weißer und schwarzer Magie getrennt.
Die ausgelegten Formeln werden nun mit den Würfeln verglichen. Wer aussortierte Zutaten oder Zutaten aus beiden Magiearten ausgelegt hat, erleidet einen Misserfolg. Die Hexe bleibt stehen, oder falls ihr Spieler die Seite umgeschlagen hat, muss sie sogar zwei Felder zurück. Sind aber nur Zutaten einer Magieart verwendet worden, geht es vorwärts und zwar pro Zutat um ein Feld. Doch damit nicht genug. Für perfekte Formeln gibt es eine zusätzliche Belohnung, wenn die Hexe nicht gerade verwunschen ist. Bei perfekter weißer Magie gibt es zwei Felder zusätzliche Flugstrecke. Bei perfekter schwarzer Magie erhält der Spieler Karten und zwar pro Würfel eine. Aus diesen Karten darf er eine auswählen, die er behalten möchte.

Strecke und Hexe Zurück zum Rennen. Lange führte Ursula, doch Augusta Allesfresser verhexte sie mit einem Missgeschick. Das kostete drei Landschaften. Karla Kehlenschnitt hingegen lag weit zurück, doch der Rückenwind half ihr kräftig. Nun ist sie dicht vorm Ziel. Dahinter liegt Sofia. Souverän meistert sie die weiße Magie und fliegt ins Ziel. Das konnte auch die Verwunschung nicht verhindern. Nun folgt Sofia mit ihrer schwarzen Magie. Doch zu spät, sie wird nur Zweiter. Doch halt! Was war das? Ein Looping! Das bringt zusätzliche Punkte und Sofia den Sieg, (Regie: bitte einmal mit der Maus auf die Strecke rechts zeigen, damit man die Siegerin in Nahaufnahme sieht).
Wer schnell die Auslage der Würfel wahr nimmt und auswertet, kommt am besten mit seiner flinken Fegerin voran. Es gibt einige solcher Wahrnehmungsspiele; der bekannteste Vertreter dürfte Rasende Roboter sein. In den meisten dieser Spiele ist es so, dass ein(ige) Spieler besonders schnell sind. Andere Spieler haben dann keine Chance und wenden sich dann häufig von dem Wahrnehmungsspiel ab.
Hier gibt es diese Differenz auch, doch der Vorteil wird kompensiert. Dabei hilft am meisten die Verwunschung. Der führende Spieler erhält eben nicht die Belohnung für die perfekte Formel. Gleichzeitig ist die schwarze Magie so ausgelegt, dass sie hinten liegenden Spielern mehr hilft, so zum Beispiel der Rückenwind, bei dem man so viel Felder vorwärts zieht, wie die aktuelle Position im Wettflug beträgt. Trotz der schwarzen Magie hat der stärkere Spieler bessere Gewinnchancen, sie werden halt nur verringert. Genau diese Kompensation gepaart mit der passenden Thematik und der Aufmachung in Buchform machen aus den Flinken Fegern ein sehr gutes Wahrnehmungsspiel. (wd)

Steckbrief
Flinke Feger

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Bruno Cathala
Serge Laget
Pro Ludo 2 - 6 ab 8 Jahre 30 Minuten Stéphane Pinsot
Eckhard Freytag