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Wir haben Herbst. Draußen wehen die Stürme, die Blätter fallen von den Bäumen wie der Regen vom Himmel. Würdest Du einen Spaziergang bei einem solchen Wetter unternehmen? Sicher nicht, denn es ist viel gemütlicher zu Hause zu sein und Kaffee, Tee oder sogar schon den ersten Glühwein zu trinken. Manchmal jedoch geht das nicht so einfach, nämlich dann, wenn man unterwegs ist und erst noch nach Hause muss.
So ergeht es den fünf bis neun Spielfiguren eines jeden Spielers. Sie befinden sich in einer Welt aus Seen, Ebenen, Wäldern und Gebirgen. Sämtliche Landschaftsformen werden immer als Sechseck dargestellt. Damit wird ein annähernd sechseckförmiges Spielfeld gebildet. Unsere Figuren haben nun das Pech, dass sie sich im Dorf an der gegenüberliegenden Seite ihres Heimatdorfes befinden. So steht ein langer Spaziergang an. Dabei ist es alles ganz einfach: Ebenen, Wälder und Gebirge sind begehbar, Seen nicht. Und damit keine Figur unter Klaustrophobie leidet, dürfen auch nur zwei Figuren auf einem Feld stehen.

SpielplanDoch leider ändert sich das Wetter. Kommt ein Spieler an die Reihe, darf er zwei seiner Wetterplättchen spielen. In den meisten Fällen wird eine Landschaft, also ein Sechseck, damit unbegehbar. Schnee bringt Lawinengefahr im Gebirge, die Sonne verwandelt eine Ebene in eine unpassierbare Wüste und das Feuer - eine thematisch etwas eigenwilliges Wetter - lässt einen Wald brennen. Doch es geht auch anders: Der Schnee lässt den See gefrieren, die Sonne trocknet ihn aus und schon kann der See überquert werden.
Steht eine Figur auf einem Feld, das durch das neue Wetter unpassierbar wird, so wird sie schlicht um ein Feld auf ein erlaubtes Feld versetzt. Gibt es allerdings keins, so muss die Figur zurück in das Ausgangsdorf.
Die Wetterplättchen können aber auch genutzt werden, um anderes Wetter aufzuheben. Zum Beispiel lichtet die Sonne den Nebel. Auch heben sich Sonne und Schnee gegenseitig auf.

Nachdem ein Spieler das Wetter verändert hat, bewegt er seine Figuren. Eine Bewegung von einem Sechseck auf ein benachbartes kostet einen von sechs Bewegungspunkten. Diese dürfen auf mehrere Figuren verteilt werden. Lediglich Figuren, die im Nebel stehen, dürfen nicht bewegt werden.
Einmal im Zug darf der Spieler auch die Hilfe einer der drei Wetterhexen in Anspruch nehmen. Die Hexen befinden sich außerhalb der Landschaft auf eigenen, fünf Felder langen Pfaden. Wird eine Wetterhexe auf ihrem Pfad bewegt, bekommt sie danach eine neue Blickrichtung auf die Landschaft. Von einem der Felder, auf die sie nun blickt, wird das Wetterplättchen entfernt.
Abschließend zieht der Spieler noch Wetterplättchen nach, so dass er wieder drei besitzt. Zwei offen liegende Plättchen helfen dabei, das gewünschte Wetter auf die Hand zubekommen.

Knapp alle drei Runden weht ein Wind über die Landschaft. Die Richtung wird mit einem Würfelwurf bestimmt. Alle Wetterplättchen verschieben sich nun um ein Feld in Windrichtung. Kommt ein Plättchen dabei auf eine Landschaft, in der es sich nicht befinden darf, geht es zurück in den Vorrat. Ansonsten ist die Landschaft für den Wind geschlossen, d .h. Plättchen, die an der einen Seite der Landschaft herausgeweht werden, kommen auf der anderen Seite wieder herein.
Das Spiel endet, sobald alle Figuren eines Spielers im der Spielplanhälfte seines Heimatdorfs stehen. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Nun gibt es Punkte: Jede Figur im Ausgangdorf und in der dazugehörigen Spielplanhälfte bringen Minuspunkte, Spielfiguren im Heimatdorf und dessen Spielplanhälfte bringen Pluspunkte. Wer mit seinen Spielfiguren die meisten Punkte erzielt, ist Sieger.

Das Spiel ist ein typisches Ärgerspiel. Die Wetterlagen können zwar manchmal konstruktiv genutzt werden, doch dienen sie überwiegend der Behinderung der anderen Spieler. Dabei sind die einzelnen Hindernisse nicht gravierend, so dass es immer Möglichkeiten gibt voran zu kommen. Das Spiel ist auch bezüglich der Aufhebung der Wetterlagen gut austariert. Wetterlagen, die sich aufheben, Wetterhexen, die wertvolle Bewegungspunkte kosten und ein unberechenbarer Wind sorgen dafür, dass es auch eine Befreiung aus dem schlimmsten Wetter gibt. Der Zufall bei den Plättchen und beim Wind ist dabei von untergeordneter Bedeutung, da es keine langfristigen Strategien gibt, sondern jeder Spieler das Beste aus der Situation macht, wenn er an die Reihe kommt.
Das ganze machte uns zunächst Spaß, doch leider entdeckten wir in Spielen zu dritt und viert ein kräftiges Manko. Läutet ein Spieler das Spielende ein und kommen nach ihm noch andere Spieler, können diese durch Legen der Wetterplättchen noch Spielfiguren zurückschicken und damit Punkte vernichten. Hierdurch gibt es ein klares Königsmachersyndrom. Hier hätte eine Regel wie bei Mesopotamien Abhilfe geschaffen: Dort steigen die Bewegungspunkte, genauer Aktionspunkte, langsam an, damit der Startspieler keinen Vorteil besitzt. Dafür ist dann auch das Ende erreicht, sobald ein Spieler das Endekriterium erfüllt. Es ist schade, dass man hier eine zweitklassige Regelung getroffen hat. (wd)

Steckbrief
Wind & Wetter

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Harald Lieske Winning Moves 2 - 4 ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Harald Lieske