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Situation Es begann mit Ta Yü: Ein abstraktes Spiel in sehr guter Aufmachung und in einer großen Schachtel. Ich spielte es gern und auch wenn es selten geworden ist, so spiele ich es immer noch gern. Dann kam die Lücke; abstrakte Spiele waren "out". Und dann kam Einfach Genial, ein Spiel, das seinen Namen zu Recht trug, gefolgt von Just 4 Fun. Alle Spiele haben eines gemeinsam: Die Jury Spiel des Jahres setzte sie auf eine ihrer Listen ohne dass ein Spiel jemals den Titel gewinnen konnte.

Jetzt gibt es ein weiteres abstraktes Spiel, das die Reihe fortsetzt, fortsetzt in Schachtelgröße und Verlag, in der guten, hochwertigen Ausstattung und, ich nehme das mal vorweg, im Spielspaß. Bei Tsuro lautet der Untertitel "der Weg ist das Ziel". Treffender geht es nicht, den wer am längsten auf dem Weg bleibt, gewinnt. Ja, Tsuro ist ein Ausscheidungsspiel, eines das lange spannend bleibt und wenn man ausgeschieden ist, dauert es höchstens noch ein oder zwei Runden bis der Sieger feststeht. Da kommt trotz vorzeitigem Ende keine Langeweile auf.

Tsuro besteht aus einem quadratischen Spielfeld und großen Plättchen mit Seilen. Das Spielfeld hat 36 oder 49 Felder, je nach Spieleranzahl. Die ebenfalls quadratischen Plättchen, die Verniedlichungsform ist bei der Größe fast schon fehl am Platze, zeigen vier Seile. An jeder Seite des Plättchens sind zwei Seilenden, die irgendwie verbunden sind. Dazu gibt es eine Spielfigur. Diese stellt jeder Spieler zu Beginn irgendwo am Spielfeldrand auf. Dann nimmt er drei Plättchen auf die Hand …
Spielfigur Kommt ein Spieler an die Reihe, legt er zunächst ein Plättchen auf die (leere) Fläche, an der seine Figur steht. Dann zieht er seine Figur auf dem Seil weiter, bis das Seil endet. Sollten fremde Figuren auch an dem Feld gestanden haben, so werden auch sie weiter gezogen. Meistens endet der Zug einer Figur vor einem leeren Feld. Dann geschieht nichts weiter. Zwei Situationen sind für die Besitzer der Spielfiguren weitaus unangenehmer: erstens kann die Figur aus dem Spielfeld gezogen werden müssen oder zweitens können zwei Figuren beim Ziehen aufeinander prallen. In beiden Fällen scheiden die betroffenen Figuren und damit ihre Beisitzer aus dem Spiel aus. Wer am längsten im Spiel verbleibt, ist Sieger. Scheiden zuletzt mehrere Figuren aus, gibt es auch mehrere Sieger.

Zunächst erinnerten mich die Plättchen und das Spiel an Metro. Die Plättchen in beiden Spielen enthielten vier Verbindungen und acht Enden. Schaut man sich die Verbindungen näher an, so gibt es Unterschiede: Bei Metro fährt man rechts rein auf das Plättchen und auf einer linken Seite raus. Hier bei Tsuro wechselt man durchaus die "Spur". Das Spiel ist dann auch ganz anders, denn bei Metro war die Länge des Weges von Bedeutung; hier nun nicht. In den ersten Spielen stürmten dann auch die meistens Spieler in die scheinbar sichere Mitte. Doch die füllt sich schnell und wer am Rand ein paar Felder für sich hatte, bleibt länger im Spiel. Nach einigen Spielen wurde das Prinzip klarer und nun wurde versucht, sich ein Gebiet zu reservieren. Leider nur versucht das die Konkurrenz auch. Also doch wieder in die Mitte? Oder stur an dem ursprünglichen Plan festhalten? Hauptsache, man muss nicht zu einem anderen Spieler an das leere Feld, denn der hat nichts Gutes im Sinn. Doch vermeiden geht nur zu Anfang. Der Plan füllt sich und die unerwünschte Annäherung kommt …

Tsuro ist schnell erklärt und flott gespielt. Die Positionskämpfe ermöglichen ein wenig Vorausplanung, und Entscheidungsfreiheit ist gegeben - ohne dass es in Grübelei endet. Das macht das Spiel flott und den Spaß hoch, auch weil die Spannung gegen Ende stetig steigt … bis zum Showdown, wenn die Figuren (raus)fliegen.
Zu Anfang beschrieb ich die vorhergehenden Erfolge der abstrakten Spiele aus dem Hause Kosmos. Ich weiß nicht, ob der Erfolg fortgesetzt wird, der Spielspaß auf jeden Fall. Weiter so, ihr Kosmonauten, dieses eine große, gut ausgestattete Spiel ist immer eine Freude. Aber bitte belasst es bei einem, damit ich es genügend würdigen kann. (wd)

Steckbrief
Tsuro

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Tom McMurchie Kosmos 2 - 8 ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Shane Small, Cathy Brigg
Imelda und Franz Vohwinkel