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Vor wenigen Tagen habe ich das Buch "Das Bernstein-Teleskop" zu Ende gelesen. Davor las ich "Das magische Messer". Das sind nämlich die beiden anderen Bände der Trilogie, die mit "Der goldene Kompass" beginnt. Weil das Spiel sich nur auf das erste Buch der Trilogie bezieht, bleibe ich bei diesem.

Spielplan Es beginnt damit, dass ein kleines Mädchen namens Lyra in Jordan College aufwächst. In ihrer Welt hat jeder Mensch einen Daemon. Dies ist die verkörperte Seele des Menschen. Sie erscheint als Tier und der Mensch kann mit ihm reden. Lyras Daemon heißt Pantalaimon und wird kurz Pan genannt. Lyra versteckt sich bei eineme Vortrag ihres Vaters um ihn verbotenener Weise zu hören. So erfährt sie von dem mysteriösen Staub. Er ist der Grund für viele Forschungen. Die Kirche ihrerseits schürt die Angst vor Staub und lehnt ihn als Sünde ab.
Auch im Spiel bildet das Jordan College den Ausgangspunkt, hier nun für einen Wettlauf. Die Spieler werden zu Beginn mit vier Lyrakarten, einer Pankarte und einer Begegnung ausgestatten. Die Lyrakarten haben Werte von 1 bis 3, Pan-Karten immer 1. Kommt ein Spieler an die Reihe, muss er sich fortbewegen. Dazu spielt er eine Karte und setzt seine Figur um so viele freie Felder vor, wie die Karte anzeigt. Zu Beginn erreicht man damit sechs von sieben möglichen Gegebenheiten. Vier sind spieltechnisch gleich: Staub, Hexen, Nordlicht und Eisbär. Jedes Mal, wenn man auf ein solches Feld zieht, bekommt man einen Erfahrungspunkt, den man für die Begegnung braucht. Das Alethiometer, das bedeutet Wahrheitsfinder, ist der Gegenstand, nach dem das Buch benannt wurde. Bei ihm darf man sich die Kategorie, in der man eine Erfahrung macht, aussuchen. Zuletzt gibt es die Orte. Führt ein Spieler, wenn er in einen Ort kommt, wirkt er wie Alethiometer. An anderen Positionen bekommt der Spieler eine Pankarte. In seinem Zug darf man übrgiens so viele Karten spielen, wie man möchte, zieht dementsprechend mehrmals vor und bekommt auch jeden Mal die Belohnung.

Lyra und Pantalaimon Im Buch trifft Lyra bald ihre Mutter, Mrs. Coulter. Sie ist eine kaltherzige Frau, die in Diensten der Kirche steht. Auf einer Party flüchtet Lyra und nach allerlei Wirren gelangt sie zu den Gyptern, einem Volk, das auf Hausbooten lebt.
Für eine Begegnung muss man gewisse Erfahrungen vorweisen. Diese sind auf der Begegnungskarte vorgegeben und erstrecken sich über drei Kategorien. Sobald man die entsprechende Erfahrung gesammelt hat, findet die Begegnung statt. Dabei verliert man wieder einige Erfahrungspunkte, gewinnt aber einen Freund. Ein Spieler erhält während des Spiels drei Begegnungen mit steigender Anzahl von geforderten Erfahrungspunkten. Die zweite bzw. dritte Begegnungskarte bekommt man jeweils, wenn die aktuelle Begegnung statt fand.

Weil immer wieder Kinder verschwinden, beschließen die Gypter, eine Expedition in den Norden zu entsenden. Lyra versteckt sich, um so an der Expedition teilzunehmen. Sie hofft, dabei ihrer Vater wieder sehen.
Diese Expedtion beginnt im Ort Fens, der auch im Spiel eine besondere Bedeutung hat. Ab hier bekommen die Farben der Karten eine Bedeutung. Während Pankarten farblos sind, gibt es Lyrakarten in den Spielerfarben. Von nun an darf man nur noch Lyrakarten der Spieler spielen, die vor einem auf dem Weg liegen; ausgenommen ist der Führende, der nur seine eigenen Lyrakarten spielen darf. An fremde Lyrakarten komme ich beim Nachschub. Nach jeder Runde gibt es je nach Spielerzahl und Position ein bis vier Lyrakarten als Nachschub. Wer hinten auf dem Weg liegt, erhält mehr Lyakarten als die vor ihm liegenden. Bei diesem Nachschub sind die Farben der Lyrakarten frei wählbar.

Lyras Eltern Während der Expedition trifft Lyra den Panzerbären Iorek Byrnison, die Hexe Serafina Pekkala, den Aeronauten Lee Scoresby und viele anderen, die ihr helfen. Dabei kommt sie Bolvanger näher. Dort steht eine Forschungsstation der Kirche und in ihr wird daran geforscht, Kinder von ihrem Daemon zu trennen.
Im Spiel gibt es sechs Freunde, jeden zwei Mal. Jeder bringt einen Vorteil mit sich, wie größeren Nachschub, eine Extrabewegung oder zusätzliche Erfahrung auf zusätzlichen Feldern. Nach jeder Begegnung wählt man sich seinen Freund aus, den man bis zum Ende des Spiels behält. Ein weiteres Hilfsmittel sind die Pan-Karten. Ihr Einsatz ermmöglicht nicht nur Bewegungen, eine alternativen Funktion bringt Erfahrungen, erlaubt die Nutzung eines Freundes eines anderen Spielers oder den Tausch von Lyra-Karten.

Mit dem Panzerbären gelangt sie nach Svalbard, der Heimat der Panzerbären. Dort hilft sie Iorek im Kampf gegen den unrechtmäßigen König und verhilft ihm zurück auf den Thron. Von dort aus geht es durch das ewige Eis in Richtung des Polarlichts und von dort in eine andere Welt. Diese wird dan im zweiten Band "Das magische Messer" beschrieben.
Ab Svalbarg gibt es noch ein weiteres Feld: Das Eis. Auf ihm endet die aktuelle Bewegung, d. h. eine 2 oder 3 führt hier nicht über die volle Distanz. Außerdem gibt es auf Eisfeldern keine Belohnung. Da weiterhin nur freie Felder zählen, macht eine Warteposition auf einem Eisfeld die Mitspieler auch noch schneller. Schließlich gelangen die Spieler an den Übergang zur anderen Welt. Hier nun sind drei Freunde und jede Menge Erfahrung notwendig, um das Spiel zu beenden und zu gewinnen. Erreichen mehrere Spieler diesen Ort in einer Runde, gewinnt von ihnen der Spieler, der in Summe die meisten Erfahrungspunkte vorweisen kann.

Alethiometer Der Wettlauf zum Polarlicht ist hervorragend gestaltet. Durch den Nachschub ist es erstrebenswert, am Ende des Feldes zu liegen. Ein Handkartenlimit zwingt jedoch immer wieder dazu, Karten zu spielen oder abzuwerfen. Durch die freie Wahl der Freunde ist es ebenso erstrebenswert, schnell die benötigte Erfahrung zu bekommen. Dies geht jedoch nur durch Spielen von Karten, was einen zwangsläufig nach vorne bringt. Das Dilemma ist offentsichtlich, die Spielweise nicht. Gute Freunde ermöglichen den Gewinn von der Spitze des Feldes genauso wie der großzügige Nachschub es ermöglicht, das Feld von hinten aufzurollen.
Der Wahl der Kartenfarbe ist dabei ebenfalls nicht zu unterschätzen. Ohne eigene Karten kommt man fast nicht als Erster ins Ziel. Zu viele eigene Karten birgen das Risiko abgehängt zu werden. Und spätestens mit dem ersten Freund werden auch die Taktiken der Spieler unterschiedlich. Wie man sieht, greifen die Mechanismen fein ineinander. Die Eisfelder kurz vor Schluss verhindern einen zu schnellen Durchbruch und so ergibt sich ein spannendes Wettrennen.
Der Wettlauf hat von den Regeln her wenig mit dem goldenen Kompass zu tun, sondern lebt von einer guten Mechanik. Die Verbindung zum Roman entsteht durch die Grafik. Der wunderschön gestaltete Spielplan zeigt ein anheimelndes Jordan College, die diversen Orte im Norden, die Forschungsstation in Bolvanger und am Ziel die Andeutung einer anderen Welt. Weitere Gegebenheiten aus dem Roman sind durch die Begegnngen und durch die Freunde integriert. Zuletzt werden die Erfahrungen auf einem Ebenbild des Alethiometers angezeigt. Alles zusammen ergibt für den Kenner des Romans viele Verbindungen, um den Wettlauf als die Reise Lyras zum Polarlicht zu empfinden. Die gute Spielmechanik macht es auch für Spieler attraktiv, die den Roman nicht kennen. Das gilt insbesondere für Freunde von Wettlaufspielen sowie Taktikern, die hier einen Fundus an vielen kleinen Entscheidungen vorfinden. Ein angenehmer Glückfaktor bei den Karten sorgt dabei für immer anders ablaufende Spiele. (wd)

Steckbrief
Der goldene Kompass

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Kosmos Inka Brand, Markus Brand 2 - 4 ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Michael Menzel