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Die Träume vom Ritterleben, von großen Eroberungen oder eines Ränkespielers am Hofe eines einflussreichen Königs stellen wir zurück. Wir erleben den Alltag: Eine leere Fabrikhalle soll mit Maschinen bestückt werden, die Produktion soll laufen, der Raum optimal genutzt werden. Wer dabei Zwischenprodukte herstellt, also eine Maschine produzieren lässt was die nächste benötigt, kann sich als erfolgreicher Ingenieur feiern lassen.

Jeder Spieler bekommt seine eigene, noch leere Fabrikhalle. Einzig eine Säule in der Mitte des Spielplans stützt die imaginäre Hallendecke. Noch vor den Fabriktoren lagern die Behälter mit Farben, die als Rohstoffe dienen. Daneben stehen, ebenfalls noch ungenützt, drei Auffangbehälter für Zwischenprodukte. Sie entstehen in den gleichen vier Farben wie unsere Ausgangsrohstoffe: Gelb, Rot, Blau und Braun.
Das zwischen allen Spielern befindliche Zentrallager enthält neben weiteren Rohstoffbehältern auch Auffangbehälter für die schwarzen Endprodukte. Hierhin werden die dringend benötigten Maschinen geliefert. Das sind für jeden Spieler 10 Stück, die es in Form von Kärtchen gibt, und die als Stapel verdeckt gelagert werden.
Weil nun nicht jeder die Maschinen bekommen hat, die er gebrauchen kann, gibt es in jeder der 10 Runden eine Verteilung der Maschinen bevor jeder Spieler seine Maschine in seiner Fabrik aufbaut. Die Verteilung wird recht einfach geregelt. Jeder Spieler nimmt das oberste Kärtchen seines Maschinestapels verdeckt in die Hand. Auf ein Kommando drehen alle ihr Kärtchen um, das so zur Maschine wird. Nun kann jeder sich eine der Maschinen nehmen, in dem er sie "klatscht", d. h. schnell mit der flachen Hand darauf schlägt. Wer eine Maschine besitzt, kann anfangen sie aufzustellen, wer noch ohne Maschine ist, kann weiter schauen, ob er eine Maschine möchte, denn einen Zwang gibt es nicht.

Reactor 4.6 Für die Aufstellung schauen wir uns eine Maschine näher an. Dazu sehen wir rechts den Reactor 4.6. Wie alle Maschinen benötigt er zwei Felder in der Fabrik Auf der einen Seite sind die Eingänge, die hier angeben, dass die Maschine drei Mal Braun und zwei Mal Rot benötigt. Dafür produziert sei am anderen Ende zwei Mal Gelb. Außerdem hat jede Maschine einen Wert: Der Aufbau des Reactors 4.6 bringt sieben Siegpunkte. Der Einbau einer Maschine ist leicht verständlich: Zunächst muss jeder Eingang "gefüttert" werden. Dazu werden die Eingänge entweder an die Rohstoffbehälter mit der entsprechenden Farbe angeschlossen - lagert ein Rohstoffbehälter noch außerhalb der Fabrik, holt man ihn dazu hinein - oder man verwendet die Produkte anderer Maschinen dafür. Ähnliches gilt für das Produkt der Maschine. Handelt es sich um ein schwarzes Endprodukt, so nimmt man sich einen schwarzen Auffangbehälter aus dem Zentrallager und baut ihn an die Maschine. Bei allen anderen Farben kann man entweder einen seiner drei farbneutralen Auffangbehälter anschließen oder man nutzt die Produktion um damit eine andere Maschine zu füttern. Für die Verbindung von Maschinen und von Maschinen zu Behältern gibt es Rohre in allen möglichen Formen: Geraden, Kurven, T-Stücke und Kreuzungen. Der Nachteil beim Aufbau besteht darin, dass jedes Teil außer der Maschine selbst einen Siegpunkt Aufbaukosten verursacht. Wer nun merkt, dass er eine Maschine nicht aufstellen kann oder will, z. B. weil es sehr teuer würde, kann hierauf verzichten. Dies kostet allerdings eine Strafe in Form von Siegpunkten.
Wichtig im Spiel sind die Verbindungen von Maschinen zu Maschinen. Ausgang der einen und Eingang der anderen Maschine müssen dazu dieselbe Farbe aufweisen. In der Anzahl muss mindestens die benötigte Menge geliefert werden. Dabei ist es statthaft, eine Maschine mit der Produktion mehrerer anderer Maschinen zu füttern und umgekehrt, die Produktion einer Maschine auf mehrere andere Maschinen aufzuteilen. Jeder Eingang einer Maschine, der von anderen Maschinen gefüttert wird, bringt bei Spielende Siegpunkte. Diese Siegpunkte machen ca. zwei Drittel aller Siegpunkte aus, das andere Drittel erhält man durch das Aufstellen von Maschinen. Wer nach 10 Runden die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Fabrikhalle Die beiden Teile des Spiels, die Vergabe der Maschinen und der Einbau, sind zwei völlig unterschiedliche Elemente. Die Vergabe ist ein Konkurrenzkampf, doch geht es hier nicht nur nach Geschwindigkeit Zu ähnlich sind die Maschinen im Aufbau als dass man sehr schnell überblickt, ob eine Maschine gut in den eigenen Maschinenpark passt. Sind z. B. die Farbeingänge einer Maschine spiegelverkehrt zur erhofften Maschine, gestaltet sich die Aufstellung meist recht teuer. Doch nicht nur der Gewinn beim Aufbau ist entscheidend, auch die benötigten Farben und die Art des Produkts sind wichtige Faktoren. Oft ist es daher besser, erst einmal zu schauen und sich dann für eine Maschine zu entscheiden - wenn sie dann noch verfügbar ist. Der Aufbau gleicht dann einer Optimierungsaufgabe. Ich möchte mit wenig weiteren Teilen auskommen, doch der Zugang zu den Farbbehältern muss auch für die Zukunft gewährleistet sein. Ebenso sollten punkteträchtige Ein- und Ausgänge der Maschinen gut erreichbar liegen.

Mit den beiden Phasen wird den Spielern eine schöne Abwechslung geboten. Die Interaktion der Vergabe und die damit verbundene, aber oft nicht nötige Hektik werden von den ruhigen Planungen und Überlegungen des Aufbaus abgelöst. In beiden Fällen haben die Spieler viel Einfluss auf die Gestaltung und den Fortgang des Spiels. Es gibt in diesem Spiel keine schlechten Maschinen, nur immer wieder die falschen. Diese gilt es zu vermeiden und weil jeder Spieler Zugriff auf alle im Spiel befindlichen Maschinen hat, kann er dies auch. So hängt der Erfolg überwiegend von den Spielern selbst ab.
Die rund 45 Minuten vergehen wie im Fluge und bereiten viel Spaß. Man freut sich über die eigene gelungene Fabrikhalle und lächelt verschmitzt, wenn der Mitspieler eine Maschine nur mit großen Problemen einbauen kann. Am Ende gibt es einen Sieger, doch auch die anderen Spieler haben das Gefühl etwas erreicht zu haben, waren mit Feuereifer bei der Sache und hatten ihren Spaß. Das Spiel trägt seinen Namen zu Recht - Factory beschreibt den Inhalt, Fun die Wirkung (wd)

Steckbrief
Factory Fun

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Corné van Moorsel Cwali 2 - 4 ab 11 Jahre 45 Minuten Marco Jeurissen