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Wir begeben uns zurück in die Vergangenheit, genauer in das Jahr 1670. Ein bäuerliches Ehepaar lebt in einer kleinen, engen Holzhütte. Ihre einzigen Besitztümer bestehen aus einer kleinen, nicht kultivierten Landfläche und ein paar Nahrungsmitteln.

Handlungsmöglichkeiten beim Start Der nächste Winter kommt bestimmt. Die wenigen Nahrungsmittel werden nicht reichen. Eine Grundversorgung mit Nahrungsmitteln ist daher notwendig. Braches Land nützt hier nur wenig. Deshalb wird erst einmal ein Acker gepflügt. Das wenige verfügbare Getreide-Saatgut wurde bereits von den Nachbarn genommen und so bleibt Zeit ein wenig Holz zu sammeln. Aus diesem Holz wird dann erst mal eine Angel hergestellt. Mit der Angel begeben wir uns dann zum Fischteich und sichern uns so erst einmal die notwendige Nahrung. Inzwischen ist neues Saatgut eingetroffen. Damit lässt sich dann auch der erste (und noch einzige) Acker bestellen. Für die Zukunft wären anderen Betätigungsfelder sinnvoll. Zu einem Bauernhof gehört auch Viehzucht. Dafür ist eine Ausbildung als Heckenwart ganz nützlich, denn dann lassen sich die Zäune für die Weiden schneller errichten. Kurz vor der Erntezeit wird dann noch einmal Schilf besorgt. Schließlich soll die Hütte ja ausgebaut werden und dann kann mit dem Schilf das Dach gedeckt werden.
Nun wird erst einmal geerntet. Noch ist es recht wenig, denn der Acker wirft ein einziges Getreide ab. Die Nahrung reicht über den Winter und es bleibt sogar noch etwas übrig, was schon wieder eingelagert werden kann.

Schilf Dieses Mal war der Winter streng. Viel Holz legt herum und es wird sofort eingesammelt. Mit dem eingesammelten Holz und dem bereits gelagertem Schilf lässt sich endlich die Hütte vergrößern. Ein kleiner Raum für ein Kinderzimmer lässt die zukünftige Familienplanung angehen. Bis es zum Nachwuchs kommt, werden erst einmal ein paar Zäune gesetzt. Die Ausbildung zum Heckenwart macht sich bezahlt und so lässt sich ein großes Stück braches Land in eine große Weide verwandelt. Damit die Weide nun auch bewohnt ist, werden zwei Schafe besorgt. Die vorhandene Nahrung wird nicht für den Winter reichen. So begibt sich der Mann an den Fischteich, während seine Frau dem freudigen Ereignis entgegen sieht. Mit der Geburt des Kindes wird auch die bisher eintönige Nahrung umgestellt. Am Marktstand wird Gemüsesaat besorgt. Und weil die Qualität stimmt, wird es auch gleich dem Nachbarn erzählt.
Wieder ist es Erntezeit. Ein weiteres mickriges Getreide konnte geerntet werden. Die Nahrung reicht noch gerade so. Auch das Neugeborene muss kein Hunger erleiden. In die sich ankündigende kalte Jahreszeit kommt noch eine weitere frohe Botschaft: Das erste Lamm wurde geboren und tollt nun mit den anderen Schafen auf der Wiese.

Lehm Nun wird es aber Zeit, endlich weitere Äcker anzulegen. Also wird ein weiterer gepflügt. Für die Renovierung der Hütte liegt der Lehm bereit, aber das Schilf fehlt noch. Auch dies wird besorgt und die Holzhütte wird zu einer schmucken Lehmhütte umgebaut. Für weitere Bauten werden außerdem die ersten Steine bereit gelegt. Und weiter wird der Bauernhof vergrößert. Ein weiterer Acker wird gepflügt und auf den beiden Äckern wird Getreide und Gemüse angebaut. Jetzt wird es aber Zeit, an die Nahrungsvorräte im Winter zu denken. Der Fischteich wurde von den Nachbarn bereits stark abgefischt. Da bleibt es nur noch, sich als Tagelöhner zu verdingen um wenigstens ein bisschen Nahrung heranzuschaffen.
Die Ernte ist dieses Mal reichhaltig. Doppelt so viel Getreide wie vorher, dazu Gemüse. Doch die zur Seite gelegte Nahrung reicht nicht. Vielleicht hätte man statt der Renovierung der Hütte lieber eine Feuerstelle einrichten sollen, damit man das Schaffleisch kochen kann. Auch ein Ofen wäre gut gewesen, um damit Brot zu backen. Nun bleibt nichts anderes übrig als das Getreide und das Gemüse so zu verzehren. Und selbst das reicht nicht über den Winter. Die fehlende Nahrung muss erbettelt werden. Da tröstet auch die Geburt eines weiteren Lämmchens nicht.

Nun wird Vorsorge getroffen. Aus den Steinen wird ein Taubenschlag gebaut, der regelmäßig ein wenig Nahrung liefert. Bevor es nun wieder Herbst wird, wird weiterer Lehm erworben, um daraus eine Kochstelle zu bauen. Außerdem wird Holz besorgt, daraus weitere Zäune errichtet und schließlich auch zwei Wildschweine erworben.
Erneut Erntezeit. Ein wenig Nahrung lieferte bereits der Taubenschlag. Das eine Getreidefeld ist abgeerntet und wirft keinen Ertrag mehr ab, so bleibt ein wenig Getreide und Gemüse. So wird diesen Winter von den Schafen gelebt, von denen gleich drei in den Kochtopf wandern. Bei nur noch einem einzigen Schaf stellt sich aber kein Nachwuchs mehr ein. Anders hingegen bei den Wildschweinen, bei denen ein Frischling geboren wird.

Hausbau odeR Kleinkust Doch nicht nur bei den Wildschweinen stellt sich Nachwuchs ein, sondern auch bei der Familie. Die Hütte es eng, dann müssen eben alle enger zusammenrücken. Für die Schafzucht werden neue Schafe besorgt und für die erneute Renovierung der Hütte werden Steine bereitgelegt. Ein neuer Acker wird angelegt und Getreide dort angesät. Ebenfalls wird der Gemüseanbau erweitert. Mit neuem Holz wird ein kleines Stück der Schafweide angetrennt. Hier soll mit der Rinderzucht begonnen werden. Damit die Nahrung vielseitig ist, werden auch noch ein paar Fische gefangen.
Wir erleben die vorletzte Erntezeit. Die neu bepflanzten Äcker werfen Getreide und Gemüse ab. Mit Wildschweinen und Schafen lässt sich der Winter gut überstehen und die Herde soweit verschonen, dass sich dort erneut Nachwuchs einstellt.

Zum Abschluss wird die Lehmhütte in ein Steinhaus verwandelt und mit der Rinderzucht begonnen. Leider war nur noch ein mickriges Kalb erhältlich. Mit weiteren Lehm und dem restlichen Stein von Hausbau lässt sich noch ein Brunnen errichten. Der Bauernhof ist jetzt vollständig bewirtschaftet.
Eine letzte Erntezeit: Erneut werden Getreide und Gemüse geerntet. Wieder wandern Tiere in den Kochtopf und wieder gibt es bei Schafen und Wildschweinen Nachwuchs.
Dann endet das Spiel und es kommt zur Wertung. Äcker und Weiden bringen ebenso Punkte wie Getreide und Gemüse. Jede Tierart wird für sich gezählt. Auch das Haus und die Anschaffungen bringen Punkte. Selbst Ausbildungen können Punkte wert sein. Hier fehlte die Zeit, um noch Bürstenmacher zu lernen, wodurch auch die Felle der Wildschweine Verwendung gefunden hätten. Fehlt auf dem Bauernhof etwas, so gibt es Minuspunkte. Also ist Vielseitigkeit gefragt. Besonders negativ wirkt es sich aber aus, wenn man während des Spiels seine Nahrung erbetteln musste. Nun können die Punkte verglichen werden und so wird ermittelt, wird er beste Bauer war.

Bauernhof

Was ich hier beschreibe, ist der Ablauf einer Partie Agricola. Sie hat nie so stattgefunden, hätte aber durchaus so ablaufen können. An der Beschreibung merkt man bereits, wie stark thematisch Agricola aufgebaut ist und dies überträgt sich direkt auf das Spielgefühl.
Für den Zeitraum der Partie versinke ich dabei in eine eigene Welt, fühle zunächst die Armut und die Unwägbarkeiten bis ich die ersten Schritte in meinem bäuerlichen Leben hinter mich gebracht habe. Ich konzentriere mich zunächst auf Ackerbau oder Viehzucht, dann auf den Hausbau und erlebe so die immer größere Fruchtbarkeit der Pflanzen, der Tiere und der Familie.
Die sehr reichhaltige und gute Ausstattung trägt ebenfalls sehr zur Atmosphäre bei. Das Haus, und die Äcker sind auf Plättchen dargestellt. Die Zäune sind massive Holzstäbchen und die Ställe sind Häuser, wie wir sie von den Siedlungen auf Catan kennen. Mit dieser Atmosphäre fällt es nicht weiter schwer, die runden Scheiben als Getreide und Gemüse und die Würfel als Schafe, Wildschweine und Rinder zu betrachten.
Wohl einmalig ist die Ausstattung an Karten. Die Ausbildungen und Anschaffungen befinden sich auf Karten, von denen es über 300 gibt und die jede eine andere Illustration aufweist. Sie sind vom Autor in drei Decks vorsortiert: Ein Einsteigerdeck bietet Ausbildungen und Anschaffung mit einfachen Funktionen. Ein interaktives Deck lässt Spieler miteinander agieren und beim komplexen Deck sind die Texte für die Auswirkungen etwas länger und die Spielvorteile nicht ganz offensichtlich. Die Menge an Karten, jeder Spieler bekommt ja zu Beginn 14 davon, sorgt dafür, dass jedes Spiel anders verläuft und die Spieler sich immer wieder auf eine neue Situation einstellen müssen Dabei müssen die Spieler so agieren, dass die Vorteile gut zusammenpassen. Da man aber kaum alle Karten nutzen wird, müssen nicht alle Karten aufeinander abgestimmt sein. Die Frage nach der Ausgewogenheit kann ich auch nach etlichen Spielen nicht beantworten, auch weil ich schon bestimmte Karten gern spiele (ja, ich hab schon Karten mehrfach bekommen!).
Die Flexibilität von Agricola wird durch ein vereinfachtes Spiel ohne Karten und durch ein Solitärspiel vervollständigt. Beide Versionen bieten ihren eigenen Reiz. Sie ermöglichen einerseits einen einfacheren Einsteg in das Spiel und andererseits eine weitergehende Beschäftigung mit dem Spiel.

Materialfülle Werfen wir noch kurz einen Blick auf die Spielmechanik. Alles was ich oben beschrieben habe, wird in Form von Aktionen durchgeführt. Es gibt zehn Aktionen, die beim Start immer verfügbar sind. Diese Aktionen werden sofort um vier bzw. sechs Aktionen erhöht, wenn drei oder mehr Spieler mitspielen. Die zusätzlichen Aktionen sind auf Karten gedruckt und der Spielerzahl individuell angepasst. So bringen sie z. B. bei fünf Spielern mehr Baumaterial ins Spiel als die auf dem Spielplan aufgedruckten Aktionen. Die individuelle Anpassung an die Spieleranzahl ist eine weitere Stärke von Agricola, denn hier wird sichergestellt, dass sich die Spieler nicht zu sehr behindern können. Während jeder der 14 Runden kommt eine neue Handlungsmöglichkeit dazu. Sie sind ebenfalls auf Karten und in bestimmte Gruppen vorsortiert. So gibt es Schafe immer eher als Wildschweine und Äcker können früher bestellt als Häuser renoviert werden. So wird einerseits der Spieler ein wenig geführt, andererseits der Spielfortschiritt gesteuert. Da in einer Runde jeder Spieler mit jedem Familienmitglied eine Aktion ausführt, ist die steigende Anzahl von Aktionen auch eine Notwendigkeit für die immer größer werdenden Familien. In den letzten drei Runden kommen besonders begehrenswerte Aktionen hinzu, so dass das ohnehin jederzeit spannende Spiel hier einen Höhepunkt zum Schluss bietet.

Agricola ist ein Entwicklungsspiel. Aus einem äußerst geringen Anfangsbestand entwickelt sich unser Bauernhof. Es gibt keine Zerstörung, keine destruktiven Elemente. Das ist auch gut so, denn so erschafft jeder Spieler seine Bauernhofwelt und hat dabei das Gefühl des Erfolgs. Lediglich die Bettelei für Nahrung zeigt dem Spieler auf, wenn er Misswirtschaft begangen hat. Dazu passt dann auch die einzige Möglichkeit der Interaktion: Die Spieler agieren ausschließlich über die Aktionen miteinander. Da jede Aktion nur einmal pro Runde genutzt werden kann, kommt es hier zu einer Konkurrenzsituation. Es reicht zum Behindern eines Mitspielers, aber nicht zu dessen Vernichtung, auch weil ein rein destruktives Wegnehmen einer wichtigen Aktion den ausführenden Spieler ebenfalls stark behindern kann.

Mit Agricola liegt ein sehr gutes Strategiespiel vor, bei dem die Spieler in Ruhe ihren Bauernhof entwickeln. Die Ausstattung ist reichhaltig und die Karten sorgen für immer neue Ausgangssituationen. So sind lang anhaltender Spielspaß und abwechselungsreiche Spiele garantiert. (wd)

Steckbrief
Agricola

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Uwe Rosenberg Lookout Games 1 - 5 ab 12 Jahre 30 - 150 Minuten Klemens Franz