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Zu erfolgreichen Spielen gibt es oft Erweiterungen und eigenständige Spiele. Findet dabei ein Spiel auf einer Landkarte statt, so liegt es nahe, weitere Karten mit anderen geographischen Regionen herauszubringen. So war es auch bei der Zug um Zug - Familie: Dem ersten Spiel lag eine USA-Karte zu Grunde, dann erschien eine Europakarte. Nun wurde keine neue Region ausgewählt, sondern mit Deutschland ein Ausschnitt aus der Europakarte gewählt.

Fahrstrecke Wie schon bei Zug um Zug Europa wurde hier nicht einfach nur eine neue Landkarte entwickelt, sondern es gibt auch neue Regeln. So bleibt das Grundprinzip erhalten, die neuen Aspekte sorgen dafür, dass das Spiel eigenständig ist und ein eigenes Flair entwickelt.

Bei Zug um Zug märklin bildet eine Deutschlandkarte die Basis für das Spiel. Sie zeigt viele deutsche Großstädte. Essen, wegen der "Spiel" für viele Spieler ein Zentrum, musste der Dichte im Revier weichen. Neben den Städteverbindungen gibt es zusätzlich Verbindungen in das westliche und südliche Ausland.

Wagenkarten: Fahrgastkarte und Lokomotive +4 Die grundlegenden Regeln von Zug um Zug gelten weiter. So sammelt man weiter Karten, baut mit ihnen Strecken und erfüllt damit die Zielkarten. Ich konzentriere mich hier auf die Unterschied zum Spiel in den USA:
Der größte Unterschied besteht in den Handelsgütern und den Fahrgästen. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels drei dieser Fahrgäste. Die Handelsgüter werden auf die Städte nach einem vorgegebenem Schema verteilt: Berlin als Hauptstadt bekommt vier Handelsgüter mit hohen Werten, viele Städte erhalten drei Plättchen und der Rest genau ein Handelsgut. Bei jeder Stadt, die mehr als ein Handelsgut bekommt, sind sie so gestapelt, dass der Wert bei jedem tiefer liegenden Plättchen um Eins verringert wird.
Während des Spiels müssen die Fahrgäste erst auf den Plan gebracht werden, damit sie anschließend fahren können und dabei Handelsgüter einsammeln. Eine Figur kann immer dann auf den Plan gebracht werden, wenn der Spieler eine Strecke baut. Er darf dann einen seiner Fahrgäste an eine der beiden Stationen, die die Strecke verbindet, stellen. Die Fahrt des Fahrgasts ist ein eigenständiger Zug und bietet damit eine vierte Möglichkeit (neben) zur Aufnahme von Zielkarten bzw. Wagenkarten sowie des Baus einer Strecke. Der Fahrgast kann beliebig über eigene Strecken gezogen werden. Für fremde Strecken benötigt man eine Fahrgastkarte. Diese befinden sich in dem Stapel mit Wagenkarten und gelangen genauso wie diese zu den Spielern. Wie weit ein Fahrgast reist hängt ausschließlich von den gebauten eigenen Strecken und den Fahrgastkarten ab. Außerdem darf ein Fahrgast jede Strecke nur einmal benutzen. An jedem Zielort nimmt sich der Fahrgast das oberste Handelsgut. Der Spieler erhält die darauf genannte Anzahl an Punkten.
Neben den schon erwähnten Fahrgastkarten gibt es noch eine neue Art von Karten: Die Lokomotive +4. Diese Lokomotive kann für jede Farbe eingesetzt werden, jedoch nur auf Strecken, deren Bau mindestens vier Abschnitte umfasst. Im Gegensatz zu herkömmlichen Lokomotiven darf bei einer Lokomotive +4 noch eine zweite Karte genommen werden.
Zuletzt sind die Zielkarten etwas anders: Sie sind nun in kurze Strecke, die eine Länge von 5 bis 11 haben, und in lange Strecken, die 12 bis 22 Karten erfordern, unterteilt. Man wählt zu Beginn des Spiels vier solche Karten in einer beliebigen Kombination aus und muss davon mindestens zwei behalten. Möchte ein Spieler im weiteren Verlauf des Spiels Zielkarten aufnehmen, stellt er sich die Kombination erneut beliebig zusammen, muss dann aber nur noch eine Karte behalten. Abgelegte Karten werden immer wieder unter den Nachziehstapel gepackt und stehen somit für andere Spieler zur Verfügung. Auf den Zielkarten gibt es auch Länder. Einige Länder wie die Schweiz gleichen einer Stadt, besitzen jedoch kein Handelsgut. Andere Länder wie die Niederlande besitzen mehrere Anlaufstellen. Das führt dazu, dass solche Länder Sackbahnhöfe sind.

Das Spielende wird wie bisher eingeleitet. Bis auf eine Sache ist auch die Endabrechnung identisch mit dem Zug um Zug im Amerika: Die Karte mit 10 zusätzlichen Punkten gibt es nun nicht mehr für die längste Strecke, sondern für die meisten erfüllten Zielkarten.

Zielkarten mit längster und kürzester Strecke Für mich ist Zug um Zug märklin das Beste der drei Zug um Zug Spiele. Bei der amerikanischen Version wurden langen Strecken durch die Wertung bevorzugt. Deshalb bestand das Spiel überwiegend aus dem Sammeln von Karten und dem Bau langer Strecken. Dies wurde auf dem engen Europa Spielplan dadurch gelöst, dass es nur wenige lange Strecken gab, die zudem noch schwer zu bauen waren. Nun liegt die richtige Kompensation für die kurzen Strecken vor: Die Handelsgüter, denn wer viele kleine Strecken baut, schließt viele Städte an und erhält somit mehr Punkte aus den Fahrten der Handelsreisenden.
Was für mich Vorteile sind, kann in manchem Fall ein Nachteil für Zug um Zug Neulinge sein. Durch die Fahrgäste wird die Regel länger, die Alternativen pro Spielzug mehr und die Möglichkeiten zu Spielfehlern größer. Besonders auf die Zielkarten ist zu achten. Der hohe Anteil an langen Nord-Süd-Verbindungen ermöglicht durchaus über 100 Punkte mit Zielkarten. Daher ist es oft sinnvoll, den Bau solcher Verbindungen zu stoppen; etwas, das Neulinge nur schwer erkennen.

Was wieder beeindruckt ist die Ausstattung. Sie ist so, wie man sie gewohnt ist von Days of Wonder. Hier nun gibt es einen besonderen Clou: Jede Karte zeigt ein Modell aus dem märklin-Programm. Somit hat jede Karte ein anderes Motiv. Das lässt das Eisenbahnerherz sicher höher schlagen. Hinzu kommt die Deutschlandkarte, die bei uns Deutschen eine höhere Identität aufkommen lässt. Züge fahren eben bei uns von Hamburg nach Stuttgart und nicht von Los Angelos nach Miami.
Wer sich nicht von dem Mehr an Regeln und Komplexität abhalten lässt, dem sei Zug um Zug märklin wärmsten empfohlen. Es ist die Version mit der größten Ausgewogenheit und Vielseitigkeit. Wer mit Gesellschaftsspielen nicht so bewandert ist, sollte lieber erst einmal mit der als Spiel des Jahres" ausgezeichneten USA-Version beginnen. Der Umstieg auf die märklin-Ausgabe ist dann einfach und weil das Spielprinzip dann bekannt ist, ist die zusätzliche Geldausgabe dann zielgerichtet für ein Produkt, das den Spielspaß von etwas Bekanntem erhöht. (wd)

Steckbrief
Zug um Zug märklin

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Alan R. Moon Days of Wonder 2 - 5 ab 8 Jahre 30 - 60 Minuten Julien Delval