Um Ru(h)m und Ehre

Mit dem Erfolg des Filmes Der Fluch der Karibik sind Piraten wieder ins allgemeine Interesse getreten. Wichtig ist diesen oft Ruhm und Ehre, was auch der Titel des vorliegenden Spiels ist. Gespielt wird darum, wer die meisten Ehrenpunkte erreicht. Und, wie soll es auch anders sein, Die Piraten streichen das h und nehmen lieber Rum statt Ruhm.

Ein Teil des Piratennestes Im Spiel beginnt jeder Spieler mit 10 Piraten, die sich im aus neuen Teilen zufällig zusammengesetzten Piratennest vergnügen. Dieses Nest besteht aus unterschiedlichen Plätzen, die durch Gassen, die aus einzelnen Feldern bestehen, verbunden werden. Der Rote Korsar startet auf seinem Feld.

Ein normaler Spielzug besteht darin, alle Felder einer angrenzenden Gasse mit Piraten zu besetzen und dann den roten Korsaren auf den nächsten Platz, der durch diese Gasse erreicht wurde, zu stellen. Danach folgt man den Anweisungen des Platzes. Diese können sien

Weitere Möglichkeiten des Spielzuges sind
- Ein Gold zahlen und aussetzen.
- Schlafen gehen, d.h. man nimmt alle noch nicht eingesetzten Piraten und stellt sie zum Schiff.

SpielsituationHat man keine Piraten mehr, setzt man aus, bis alle Spieler keine Leute mehr haben. Dann wird mit einem Würfelmechanismus entschieden, wird auf dem Schiff die guten Plätze (Ehrenpunkte) bekommt. Von Vorteil ist es hier mehr Piraten an Bord zu haben, oder sehr spät schlafen gegangen zu sein. Hier kann man maximal acht Punkte, die vorher bekannt sind, erlangen.

Bisher habe ich noch kaum etwas über den Einsatz von Gold und Rum gesagt. Außer Aussetzen und Trinken kann man Gold benutzen, um einen Mehrfachzug zu machen. Für jeden sofortigen zusätzlichen Zug nach dem ersten zahlt man ein Gold. Gold ist in der Schlusswertung genauso wie Rum nichts wert. Rumfässer benutzt man, um ein Würfelergebnis (hoffentlich) zu verbessern. Immer wenn gewürfelt wird, darf man gegen Abgabe eines Fasses bis zu zweimal neu würfeln. Das neue Würfelergebnis ist dann gültig.

Es gibt hier keine Punktleiste, man behält die entsprechenden Plättchen. Nach fünf Spielrunden endet das Spiel. Man sortiert die verschiedenen Plättchen, entfernt ungültige und summiert auf.

PiratengutDieses Spiel erinnert mich sehr an die alten Avalon Hill Spiele, wie zum Beispiel Merchant of Venus. Dies ist nicht negativ zu verstehen, denn ich mag diesen Stil sehr gerne, und finde es schade, dass kaum noch Spiele dieser Art erscheinen. Während aber damals die Plättchen oft nur aus dickerem Papier bestanden, und wild in der Schachtel herumflogen haben wir hier dicke Plättchen, für die es einen super funktionierenden Sortierkasten gibt. Schön ist daran, dass man nach dem Spiel den ganzen Kleinkram einsortieren und beim nächsten Mal direkt los spielen kann. Der Deckel ist so dicht, dass alles noch an seinem Ort ist. Früher haben wir oft Angelkästen dazu besorgt, als Zip-Tüten und Sortierkästen aus dem Baumarkt noch nicht so verbreitet waren. All dies ist hier unnötig und wird mit dem Spiel geliefert. Doch nicht nur das Material, zu dem schön modellierte Piraten gehören, auch das Spiel weiß zu gefallen.
Man hat viele Möglichkeiten zu handeln, von denen man eine aussuchen muss, muss aber andere liegenlassen. Der Würfel bringt Zufall hinein, doch mit der Hilfe von Rum kann man versuchen, das Würfelergebnis zu verändern.
Schnell einprägsame Regeln und eine sehr intuitive Spielhandlung, die Gelegenheitsspielern keine Probleme macht, lassen hier eine schöne runde Spielwelt entstehen, in die man leicht eintauchen kann. Wer sich auf das Thema einlassen und einmal wie ein Pirat zocken möchte, dem kann ich diesem Spiel wärmstens empfehlen. Er wird damit sehr viel Spaß haben.(bd)

Steckbrief
Um Ru(h)m und Ehre

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Stefan Feld alea 2 - 5 ab 9 Jahre 60 - 75 Minuten Claus Stephan