Mykerinos

Nachdem mich die Essener Neuheit Caylus überzeugte, war ich gespannt auf die Nürnberger Neuheit Mykerinos. Beim ersten Blick auf die Schachtel war ich enttäuscht, zwischen den ganzen Riesen machte sie, trotz des schönen Titelbildes nicht viel her. Doch man lässt sich ja nicht vom ersten Eindruck abschrecken, sondern man probiert erst mal aus.

Der nächste Schreck war die Spielregel. Winzig kleine Buchstaben auf gemustertem Hintergrund sollten mich in das Spiel einführen.
Da meine Augen streikten, ließ ich es mir erst einmal erklären. Mit viel Zeit und Erholungspausen für die Augen machte ich mich dann nach dem Spiel an die Regeln. Es war mir richtig erklärt worden, und die Regeln ließen keine Frage offen.

Das Spiel unterteilt sich in zwei Bereiche.

Zum einen werden viermal Ausgrabungsgebiete ausgelegt. Diese Gebiete bestehen aus vier (Runde 1-3) bzw. 6 Zonen (Runde 4). Jede Zone besteht aus zwei Parzellen. Die Parzellen sind den einzelnen Mäzenen zugeordnet; einige zeigen (zusätzlich) eine Punktzahl. Jede Parzelle ist in zwei mal drei Felder aufgeteilt. Und einige dieser Felder zeigen eine Pyramide.

Jeder Spieler erhält zu Beginn einer Runde eine von der Mitspielerzahl abhängige Zahl von Spielsteinen seiner Farbe, Archäologen genannt.
Ist man an der Reihe hat man drei Möglichkeiten:

Eine Parzelle der Lady VioletLady Violet Haben alle bis auf einen gepasst, darf der letzte noch genau einen Zug durchführen, und muss dann auch passen.
Hat man beim Passen noch Archäologen übrig, darf man sie in die nächste Runde mitnehmen, bekommt aber die volle Anzahl hinzu (wenn genug im allgemeinen Vorrat sind).

Dann werden die einzelnen Zonen in vorgegebener Reihenfolge gewertet.
Der Gewinner der Zone ist derjenige, der dort die meisten Archäologen hat. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der früher gepasst hat. Dieser darf sich eine der beiden Parzellen nehmen (evtl. die zugehörigen Punkte gutschreiben) oder einen Raum im Museum, mit einem Archäologen aus dem gemeinsamen Vorrat reservieren. Das Museum erkläre ich später.
Der zweite hat die gleiche Auswahl, wenn der erste ins Museum ging, sonst kann er aussuchen, ob er die übrig geblieben Pazelle nimmt oder ins Museum geht. Spieler drei und vier können nur liegen gebliebene Parzellen bekommen, nie einen Raum im Museum.

Hat man eine Parzelle erobert, dreht man sie um und kann in folgenden Runden die Hilfe des zugehörigen Mäzens in Anspruch nehmen. Hat man einen Mäzen mehrfach, kann man ihn entsprechend oft um Hilfe bitten. Nicht verteilte Parzellen gehen aus dem Spiel.

Die Hilfen sind recht unterschiedlich:

Hiermit komme ich zum zweiten Teil des Spieles, dem Museum: Aus dem Zentrum startend, kann man dort Räume reservieren. Diese Räume sind immer einem (Wert 3,5) oder zwei (Wert 2) Mäzenen zugeordnet. Man kann den Raum mit Wert 5 erst belegen wenn man einen zugehörigen mit Wert zwei oder drei besetzt hat. Die reservierten Räume im Museum bestimmen bei der Abrechnung nach der vierten Runde den Wert der eroberten Parzellen.
Jede Parzelle ist für einen Spieler so viele Punkte wert, wie der wertvollste besetzte Raum des zugehörigen Mäzens. Hat man keinen entsprechenden Raum reserviert, ist die Karte nur einen Punkt wert. Außerdem gibt es für einen kompletten Satz aller fünf Mäzene noch einmal fünf Punkte. Wie nicht anders zu erwarten, hat der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten gewonnen.

Situation zu Beginn des Spieles Der Gedanke: "Ach, wieder ein Mehrheitenspiel" legt sich ganz schnell, denn genauso wichtig wie die Mehrheiten ist das Timing.
Passe ich recht früh gewinne ich zwar die Gleichstände, habe aber weniger Archäologen auf dem Plan. Andererseits habe ich dann evtl. für die letzte Runde, in der es mehr Parzellen gibt, einige Spielsteine übrig. Habe ich zu viele übrig, passen die anderen, und die Archäologen kommen nicht mehr auf den Plan.
Zum anderen stellt sich die Frage, wann ich in das Museum gehe. Sind nur zwei Spieler in der gewerteten Zone, gehe ich eher ins Museum.Bleibt die Parzelle aber für einen dritten liegen, nehme ich eher mal die Parzelle.
Auch der Einsatz von Sir Brown will gut überlegt sein. Hier nehme ich den Spielstein aus dem eigenen Vorrat, also fehlt er mir dann bei der Auswertung im Ausgrabungsgebiet. Auch vergibt man einen Einspielspielzug.
Alle Mäzene haben ihre Vorteile, doch Sir Brown schien uns meist der Mächtigste. Andererseits wurde Lord Lemon oft für sehr schwach gehalten. Gewonnen haben dann aber oft Spieler, die daher ohne große Mühe seine Gunst gewinnen konnten.

Während des Spieles zeigte sich dann auch die hohe Qualität Ausstattung.
Erschienen mir das Material erst rech einfach, zeigte es sich während des Spielens, dass es ausgesprochen funktionell, angenehm anzuschauen und zu handhaben ist. Bei größeren Parzellen würde man leicht die Übersicht verlieren, die recht einfach gezeichneten Parzellen lenken nicht von den Spielsteinen ab. Die speziellen Hilfen der Mäzene werden auf dem Spielplan durch Symbole klar dargestellt.
Hat man die Parzellen erworben, dreht man sie um und sieht die Bildnisse der Mäzene, deren Erscheinungsbild mit dem entsprechendem Klischee übereinstimmt (Mrs. Blackmore alt und grau…) und deren Kleidungsfarbe zum Namen passt.
Zusammengefasst kann man sagen, dass hier ein spannendes, vielschichtiges Spiel vorliegt, dessen Regeln sehr einfach sind und bei dem die Spielzeit wie im Flug vergeht. (bd)

Steckbrief
Mykerinos

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Grafik/Design
Nicolas Oury Ystari 2 - 4 ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Arnaud/Cyril Demaegd