Dschingis Khan

Spontan kam mir zu dem Spieltitel der Song

"Dsching, Dsching, Dschingis Khan
Hey Reiter, ho Leute, hey Reiter immer weiter
Dsching, Dsching, Dschingis Khan
Auf Brüder, sauft Brüder, rauft Brüder immer wieder ..."

SpielsteineDas Lied zeigt genau, wie ich und auch einige andere das erste Spiel angegangen sind. Doch zuerst sollte ich den Spielablauf beschreiben.

Der Spielplan führt uns ins ferne Asien, wo die große Mauer das mongolische von dem chinesischen Reich trennt. Jeder Spieler bekommt eine Kundschafterfigur und 17 Spielsteine seiner Farbe: Fünf Chinesen, fünf Mongolen, fünf Bauern, Pest und Heilkraut.
Auf dem Spielplan wird nach Vorlage die Chinesische Mauer aufgebaut, die restlichen Mauerstücke kommen in den Vorrat. Zu Spielbeginn mischt jeder seine Spielsteine und zieht zwei. Reihum werden diese jetzt jeweils verdeckt nebeneinander auf eine Seite der Mauer gesetzt und auf einen der beiden der Kundschafter platziert. Als Abschluss der Vorbereitungen nimmt jeder Spieler noch zwei Mauerteile und zwei Spielsteine die seinen aktiven Vorrat bilden.

Nun führt man reihum seinen Spielzug aus. Dieser beginnt mit Nachziehen in den aktiven Vorrat. Man zieht entweder zwei Spielsteine oder zwei Mauerstücke oder je eines von jeder Sorte nach, darf aber nicht über vier pro Sorte kommen. Danach setzt man entweder alle Mauerstücke oder alle Spielsteine auf den Plan. Mauerstücke müssen eine Verbindung zu der ursprünglichen Mauer haben. Schließt man eine Schlaufe, wird das kürzere Stück entfernt, und der Mauerverlauf ändert sich. Die Spielsteine muss man in Kette anlegen, und zwar beginnend auf einem Feld neben dem Kundschafter. Steine, die man überdeckt nimmt man für sich in Besitz. Doch der Anführer kann auch die Mauer verändern: Zu Beginn wird jeder Stein mit dem Tor nach unten eingesetzt (durchgängig). Überquert ein Anführer beim Einsetzen die mauer, wird der Stein auf den Kopf gestellt (geschlossen). An dieser Stelle darf die Mauer nicht mehr überquert oder betreten werden. Der Anführer kann sie nicht nur überqueren, er kann sie als Weg nutzen: Er betritt die Mauer läuft auf ihr entlang, und verlässt sie an einer noch unbenutzten Stelle. Diesen Stein dreht er dann auch um. So schickt man den Anführer fröhlich über den Plan, setzt seine Steine, überbaut gegnerische Steine und verändert den Mauerverlauf.

Das Spiel endet, wenn alle Mauerstücke und alle Spielsteine eines Spielers oder alle Spielsteine zweier Spieler aufgebraucht sind. Dann kommt es zur Auswertung: Jeder Turm von Spielsteinen gehört dem Spieler, dessen Stein oben liegt.

  1. Chinesen und Mongolen zählen in ihrer Heimat drei Pluspunkte, auf der falschen Seite drei Minuspunkte,
  2. Bauern zählen immer einen Pluspunkt,
  3. Bei Pest zählen Chinesen, Mongolen und Bauern immer negativ, mit Heilkraut immer positiv,
  4. Pest und Heilkraut zählen nichts, heben sich aber gegenseitig auf.

Der erste Eindruck, den das Spiel auf mich machte, war nicht unbedingt positiv. Das viele, seltsam geformte Plastikmaterial schien mir vor dem Spiel nicht sehr funktionell, sondern wirkte eher abschreckend auf mich. Beim ersten Spiel wurde erst einfach drauflos gespielt, und ich hatte das Gefühl, dass alles nur Glücksache ist. Ich hatte keinen großen Plan, und der Zwang alle Steine einer Sorte ausspielen zu müssen mit der Begrenzung auf vier Steine gab mir das Gefühl, nicht viel beeinflussen zu können.
SpielsituationDoch nach mehrmaligem Spielen zeigte sich, dass sich mit Erfahrung mehr aus diesem Spiel herausholen lässt. Vor allem die Bedeutung der Maueraktionen wurde immer deutlicher: Zum einen ist sie ein schnelles Transportmittel, das einem großräumige Bewegungen erlaubt; zum anderen ist sie eine Blockade, sobald das Mauerstück umgedreht ist.
Da immer wieder Mauersteine umgedreht werden, ist es fast ein Muss, auch Mauersteine zu setzen, wenn ich meine Kundschafter wegbewegen will. Doch oft genug sind die lieben Mitspieler so freundlich und drehen die Mauern um, bevor man an der Reihe war.
Zum anderen muss man auch den Mauerbau der Mitspieler gut beobachten, sonst finden sich die eigenen Chinesen plötzlich in der Mongolei wieder, oder umgekehrt

Auch das Einschätzen der Mitspieler stellte sich als wichtig heraus. Baut er seine Mauer, nur um sie wieder übersteigen zu können, oder will er großflächig umbauen? Legt er mir seine falschen Steine vor die Nase in der Hoffnung, dass ich ihn übernehme oder plant er einen Mauerbau, so dass deine Steine danach auf der falschen Seite der Mauer liegen.? Oder legt alles richtig und hofft, dass du glaubst, er blufft?
Das Gefühl des Gespieltwerdens legte sich relativ schnell, man versuchte aus dem gezogenen einfach das Beste zu machen, da es eben oft mehr als nur die offensichtlichen Möglichkeiten gibt. Der Glücksanteil, welche Spielsteine ich ziehe und dann legen muss, ist sicherlich nicht zu vernachlässigen, aber das Spiel gibt nicht vor ein reines Strategiespiel zu sein.

Das Material überzeugte mich im Einsatz. Die Bilder sind wie Rahmen in die Steine engelassen, so kann bei nicht so gutem Licht erkannt werden, was unter dem Plättchen vorborgen ist, ohne dass der Nachbar sieht, was man hat. Die Steine rasten super ineinander ein, d. h., es gibt keine umfallenden Türme, trotzdem lassen sich auch wieder leicht auseinander nehmen.

Dschingis Khan ist für mich ein Glücksspiel, bei dem man die Taktik nicht vergessen darf, oder auch ein Taktikspiel, das einen größeren Glückfaktor hat. Eine Entscheidung, welcher Anteil überwiegt, möchte ich trotz vieler gespielter Spiele nicht treffen. In meinen Augen ist die Mischung richtig. Mir gefällt das Spiel gut, denn ich mag den Bluffmechanismus, und die Überraschung, wenn jemand die Mauer ganz unerwartet verändert. (bd)

Steckbrief
Dschingis Khan

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Leo Colovini Winning Moves 2 - 4 ab 10 Jahre 35 - 45 Minuten Claus Stephan