Schriftzug

Die Geschichte zu dem Spiel klingt wie ein kurzes phantastisches Märchen. Normalerweise benutzt Doktor Schlüsselbart einen Zauberspruch, wenn er Türen öffnen will. Doch sein Gedächtnis hat ihn im Stich gelassen; er hat den Zauberspruch vergessen. So steht er nun am Eingang seiner Burg und vor drei verschlossenen Türen. Da findet er einige Säckchen mit Schlüsseln. Doch welcher passt? Doktor Schlüsselbart ist zu verwirrt und so braucht er Hilfe von außen … von uns, den Spielern. Denn mit unserer Hilfe gelangt Doktor Schlüsselbart zu den Phiolen, deren Inhalte seinem Gedächtnis auf die Sprünge helfen.

Schlüssel Jeder Spieler erhält ein Säckchen mit zwölf Schlüsseln. Jeder Schlüssel ist anders geformt: Der Bart besteht auf der einen Seite aus ein bis drei Spitzen oder Rechtecken und kann auf der anderen Seite eine solche Ausprägung aufweisen. Na ja, es gibt eine Ausnahme: der Steckschlüssel weist keinen Bart auf. Auf dem Spielplan sind die 13 Räume der Burg zu sehen. Die Räume sind durch Türen miteinander verbunden. Neben jeder Tür ist die Silhouette des Schlüssels abgebildet, der die Tür schließt. In den Ecken der Burg befinden sich natürlich die Burgtürme. Jeder Burgturm weist eine Tür zu den unterirdischen Gängen - sie sind nicht eingezeichnet - auf. Sie verbinden die Türme miteinander, wodurch Doktor Schlüsselbart schneller von einem Ende der Burg zum anderen gelangen kann.

Spielplan mit Figuren Mittels Karten werden nun die vier Phiolen in ihre Starträume platziert. Der Eingangsraum ist dabei tabu, denn hier befindet sich bereits Doktor Schlüsselbart. Jeder Spieler erhält nun noch eine Karte, auf der eine der vier Phiolen abgebildet ist. Dorthin sollte der Spieler Doktor Schlüsselbart führen, was wie folgt geht: Auf ein Kommando wühlen alle Spieler in ihrem Beutel und tasten nach den Schlüsseln. Dazu dürfen sie nur eine Hand benutzen und nicht in den Beutel sehen. Wer meint einen passenden Schlüssel gefunden zu haben (der Doktor Schlüsselbart auch in die vom Spieler gewünschte Richtung bringt), holt den Schlüssel heraus. Passt der Schlüssel, so zieht Doktor Schlüsselbart durch die Tür und betritt so einen neuen Raum. Dies wiederholt sich solange, bis Doktor Schlüsselbart in einen Raum gelangt, der eine Phiole enthält. Der Spieler, der Doktor Schlüsselbart in einen solchen Raum gezogen hat, vergleicht die Phiole auf seiner Karte mit der in dem Raum. Zeigen sie beide dieselbe Phiole, so deckt der Spieler die Karte auf und erhält eine neue. Bevor nun die Suche nach passenden Schlüsseln wieder aufgenommen wird, wird für die Phiole ein neuer Raum bestimmt, der leer sein muss.

Häufig genug kommt es vor, dass ein Spieler einen Schlüssel aus dem Beutel holt, der nicht passt. Dann muss er einen Moment pausieren. Die anderen Spieler tasten weiter nach einem passenden Schlüssel. Haben bis auf einen Spieler alle einen unpassenden Schlüssel aus dem Beutel geholt, so braucht dieser letzte Spieler nicht weiter im Beutel zu tasten. Er darf Doktor Schlüsselbart durch eine beliebige Tür ziehen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler zum vierten Mal Doktor Schlüsselbart zu der richtigen Phiole zieht. Dieser Spieler ist dann auch der Sieger.


PhioleRaum Doktor Schlüsselbart ist schnell erlernt und schnell gespielt. Schlüssel suchen, Doktor Schlüsselbart ziehen, Phiole erreichen … und manches Mal auch zuschauen, weil der Schlüssel wieder nicht passt. Der Tastsinn ist gefragt. Das erinnert an Kim-Spiele. Doktor Schlüsselbart enthält dieses Element als Motor des Spiels. Kinder beherrschen dieses Element hervorragen. Sie sind bei diesem Spiel den Erwachsenen nicht nur ebenbürtig sondern oft sogar überlegen. Das bringt für beide Seiten Freude: Den Kinder, weil sie gute Chancen auf den Sieg haben und den Erwachsenen, weil sie keine Rücksicht auf mitspielende Kinder nehmen müssen. Damit klingt Doktor Schlüsselbart nach einem guten Familienspiel. Das ist es, doch es ist mehr. Ich habe viele Runden gesehen, in denen ausschließlich Erwachsene Doktor Schlüsselbart gespielt haben. Es waren heitere Runden. (wd)

Steckbrief
Doktor Schlüsselbart

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Jürgen Then Zoch 2 - 5 ab 6 Jahre 20 - 30 Minuten Victor Boden