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Leo Colovini ist der am meisten veröffentlichte Autor in der quadratischen Schachtel von Winning Moves. Submarine ist sein viertes Spiel in dieser Reihe und weil es wie Nautilus unter Wasser spielt, war ich ganz besonders gespannt darauf.

Spielplan ... Klicken zum vergrößern Bei Submarine geht es darum, 12 verschiedene Schätze aus dem Meer zu bergen. Der Spielplan ist dazu in fünf Reihen unterteilt, die die verschiedenen Meerestiefen angeben. Jede dieser Meerestiefen ist dann wiederum in sechs Felder unterteilt. Zunächst werden dort die Schätze verteilt. Die oberste Reihe liegt über dem Meeresspiegel und enthält somit keine Schätze. Alle anderen Reihen sind unter Wasser: In der ersten Reihe wird pro Feld ein Schatz platziert, in der zweiten Reihe zwei und so weiter. Damit sind die 60 Schätze - es gibt jeden der 12 Schätze in fünf Farben - verteilt. Für die Bergung erhält jeder Spieler ein Forschungsschiff, einen Muschel-Schatz, der als Joker dient, sowie 3 bis 5 Tauchboote und 12 bis 15 Karten in Abhängigkeit von der Spielerzahl. Von diesen Karten nimmt der Spieler drei auf die Hand Das Forschungsschiff kommt links neben die oberste Reihe und wartet dort auf seinen Einsatz. Die Tauchboote verteilen die Spieler reihum auf die Felder der zweiten Reihe, also so, dass sie gerade unter Wasser sind. Die Spieler führen nun ihren Spielzug aus. Er besteht immer aus zwei Teilen. Zunächst wird das Forschungsschiff bewegt, danach agieren die Tauchboote. Das Forschungsschiff wird dabei immer von links nach rechts gezogen. Es darf in einer Spalte anhalten, in der sich ein eigenes Tauchboot befindet. Alle Tauchboote, die sich dann unter dem eigenen Forschungsschiff befinden, werden nun aktiv, d. h. sie können entweder fahren oder bergen. Dabei müssen alle aktivierten Tauchboote das gleiche tun. Fahren ist im Meer sehr einfach: ein Tauchboot kann beliebig weit fahren, aber Höhengewinn oder -verlust ist schwerer. So darf ein Tauchboot sich maximal eine Reihe nach oben oder unten bewegen (natürlich nicht über die Wasseroberfläche hinaus), jedoch seitlich beliebig weit bewegen.
ein einzelnen Feld ... klicken für eine Impression Möchte ein Tauchboot einen Schatz bergen, muss es sich dazu im selben Feld wie der Schatz befinden. Von seinen Handkarten gibt der Spieler nun eine Karte derselben Farbe ab, die der Schatz hat. Anschließend muss er für jedes fremde Tauchboot, dass mit ihm im Feld steht oder das sich zwischen dem Tauchboot und dem Forschungsschiff befindet, einen Karte an den Besitzer abgeben. Kann oder möchte ein Spieler keine Karten abgeben, kann er einen Joker einsetzen: Er nimmt sich dann den gewünschten Schatz und legt den Joker an seine Stelle. Die geborgenen Schätze werden auf der Containerkarte abgelegt. Birgt ein Spieler einen Schatz mehrfach, so werden alle diese Schätze bis auf den ersten zu Jokern für diesen Spieler. Ein Tauchboot kann in einem Zug mehrere Schätze bergen, wobei die Kosten für jeden Schatz einzeln zu entrichten sind. Erst am Ende seines Zuges füllt der Spieler seine Kartenhand wieder auf drei Karten auf.
Irgendwann gibt es rechts vom Forschungsschiff kein eigene Tauchboot mehr oder der Spieler will es nicht aktivieren. Dann zieht er sein Forschungsschiff rechts von Spielplan herunter. Nun werden keine Tauchboote aktiv. Stattdessen darf der Spieler eine seiner Handkarten tauschen. Sein Forschungsschiff bleibt solange außerhalb des Spielfelds, bis alle anderen Forschungsschiffe ebenfalls den Spielplan verlassen haben. Verlässt das letzte Forschungsschiff den Plan, kann dessen Besitzer noch eine Karte tauschen. Danach werden alle Forschungsschiffe wieder links neben dem Spielplan gestellt. Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler alle 12 verschiedenen Schätze geborgen hat, eine Spalte leer ist oder nur noch Muschel-Joker beherbergt oder wenn alle Spieler ihre Karten aufgebraucht haben. Gewonnen hat dann der Spieler, der die meisten Schätze auf seiner Containerkarte liegen hat. Bei Gleichstand entscheidet zunächst die Anzahl der Joker, dann die Anzahl der verbliebenen Karten.

rote Karte Submarine ist von der Spielanlage sowohl ein typischer "Colovini" als auch ein typischer Vertreter für die quadratische Winning Moves Schachtel. Mit sehr kurzen, eingängigen Regeln wurde hier ein Spiel mit Tiefgang geschaffen. Er entsteht durch zwei Konflikte, die jeder Spieler in seinen Zügen austragen muss. Der erste Konflikt besteht in der Position der Tauchboote. Tief unten im Meer ist die Auswahl an Schätzen größer und ich bin unabhängiger von meinen Handkarten und bisher geborgenen Schätzen als direkt unter der Wasseroberfläche. Dafür zahle ich dort auch mehr Karten an meine Mitspieler und erhalte für ein solches Tauchboot nur selten Karten zurück. Die zweite Entscheidung betrifft die Aktion. Ein Tauchboot kann mehrfach hintereinander bewegt werden, solange es nach rechts gezogen wird. Sobald es aber einen Schatz geborgen hat, muss das Forschungsschiff vorbeiziehen und das Tauchboot bleibt zurück. Dies ist besonders am rechten Rand hinderlich, weil ich das Tauchboot erst wieder nach links bewegen muss und es dabei keinen Schatz bergen kann. Deshalb erfordert Submarine auch eine gute Weitsicht Nur wer seine Tauchboote richtig platziert, wird damit später auch Schätze preiswert bergen. Dem kommt während des Spiels eine immer größer werdende Bedeutung zu. Je weiter das Spiel fortschreitet, je kleiner wird der Teil in dem gespielt wird: Die oberen Reihen sind dann fast ohne Schätze und die Tauchboote tummeln sich in den unteren beiden Reihen. Dadurch wird das Bergen eines Schatzes oft teuer und das in einem Moment, an dem die Karten ohnehin knapp sind. Durch die Karten erhält Submarine einen Glücksfaktor, der aber zu gering ist, um als Spiel entscheidend zu gelten. Durch ihn haben die Spieler in zweifacher Hinsicht eine Ungewissheit. Zum einen wissen sie nicht, welche Farben sie auf die Hand bekommen. So müssen sie flexibel reagieren und nach Schätzen Ausschau halten, die ihren Farben entsprechen. Zum anderen weiß niemand, wenn Tauchboote im gleichen Feld stehen, wer welchen Schatz bergen kann und dies auch tut. So kann das eigene Tauchboot vielleicht den längst ersehnten Schatz holen oder aber auch die dringend benötigten Karten. Für zusätzliche Spannung sorgt das mögliche vorzeitige Spielende. Bereits im Mittelspiel sind einige Spalten soweit leer geräumt, dass ein Spieler die letzten Schätze dort bergen kann. Ein in Führung liegender Spieler wird solch eine Möglichkeit gern nutzen und muss dann durch fremde Tauchboote und den durch sie verursachten teuren Bergungspreis darin gehindert werden. Wie man an meinen Ausführungen sieht, ist Submarine ein taktisches Spiel. Dennoch sind keine langwierigen Überlegungen notwendig. Die Entscheidungen werden meistens sehr schnell gefällt und die Züge sind entsprechend kurz. Bei einer angegebenen Spieldauer von 45 Minuten - wir haben sie oft unterschritten - ist Submarine eines der wenigen Spiele mit angenehm kurzer Spieldauer und spielerischer Tiefe.
blaue Karte Es eignet sich aber bei allen taktischen Anforderungen auch gut für Gelegenheitsspieler. Dafür gibt es drei Gründe. Zum ersten sind die Regeln kurz und eingängig; langwährige Erklärungen entfallen. Zum zweiten birgt im Laufe des Spiels jeder Spieler Schätze. So hat jeder Spieler seine Erfolgserlebnisse und der Unterschied zwischen dem Gewinner und den anderen Spielern ist meist nicht sehr groß. Zum dritte ist die Grafik von Submarine sehr schön. Es ist erstaunlich, wie schön man einen Spielplan mit 5 mal 6 Feldern gestalten kann. Diese Ästhetik setzt sich bei den Schätzen, Karten und der Schachtel fort: die Gestaltung fordert somit direkt zum Spielen auf.
Zuletzt ein Wort zu der Spielerzahl. Das Spiel funktioniert in allen Besetzungen. Bei zwei Spielern wird es zu einem Wettrennen um die Schätze. In dieser Form hat mir das Spiel nicht so gelegen. Erhöht sich die Spieleranzahl, werden die Überlegungen bezüglich der Karten viel wichtiger. Bei fünf Spielern endet das Spiel dann fast immer vorzeitig und so gilt es hier wieder, rechtzeitig Schätze zu bergen. Ich spiele es am liebsten zu viert, finde es aber auch zu dritt und fünft sehr reizvoll. Dabei gefällt mir, dass sich der Charakter des Spiels mit der Spielerzahl ändert, weil man sich dadurch jedes Mal wieder neu auf das Spiel einstellen muss. Im Bereich der taktischen Spiele ist Submarine für mich das Highlight der auf der Spiel '04 neu vorgestellten Spiele. (wd)

Steckbrief
Submarine

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Grafik
Leo Colovini Winning Moves 2 - 5 ab 10 Jahre ca. 45 Min. Michael Menzel