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Clementoni präsentiert jedes Jahr auf der Nürnberger Spielwarenmesse ein großes Spiel und nachdem Die versunkene Stadt letztes Jahr einen Platz auf der Liste empfehlenswerter Spiele bekam, habe ich das neue Spiel noch neugieriger betrachtet. In Nürnberg konnte man einen Prototyp sehen, der mich aufgrund seiner Dreidimensionalität faszinierte. Mir wurde dort mitgeteilt, dass beim späteren Produkt die Schatzkammer die Plättchen viel besser aufnehmen würde. Schauen wir uns nun einmal dieses Endprodukt an.

Am Material ist auch jetzt sofort die Schatzkammer auffällig. Es ist ein liebevoll gestaltetes Kunststoffteil, das eine Spielfläche von 6 * 6 Plättchen bietet. Auf jedem Feld ist in der Höhe Platz für vier Plättchen. Vor Spielbeginn müssen diese Plätze mit den Schätzen König Salomons bestückt werden. 108 Plättchen weisen eine dunkle Rückseite auf und werden somit in die untersten drei Schichten gefüllt. Darüber kommt eine weitere Schicht aus Plättchen mit gelber Rückseite. Jeder Spieler erhält ein Startkapital von 10 Münzen (acht Münzen bei fünf Spielern). Außerdem gibt es 32 Karten, von denen 24 Karten (25 bei fünf Spielern) gleichmäßig an die Spieler verteilt werden. Jede Karte weist drei Informationen auf: Einen Richtungspfeil, eine Zahl zwischen 1 und 32 sowie drei bis sechs Quadrate in verschiedenen Anordnungen.

Die Schatzkammer Jede Runde wählen die Spieler parallel eine ihrer Karten aus. Da keine Karten nachgezogen werden, weiß jeder Spieler, dass er jede seiner Karten während des Spiels spielen muss. Nachdem alle ihre Karte gewählt haben, beginnt nun der Spieler, dessen Karte die kleinste Zahl aufweist, mit seinem Spielzug. Zunächst muss er die Karte ausrichten, und zwar so, dass der Richtungspfeil auf den Eingang der Schatzkammer zeigt. Die Quadrate geben nun die Form vor, in der der Spieler Plättchen aus der Schatzkammer entfernen darf.
Die Entnahme von Plättchen aus der Schatzkammer ist jedoch nicht so einfach, denn man muss stets die gesamte Fläche nehmen und die Plättchen müssen zudem noch auf der gleichen Ebene liegen. Schon nach wenigen Karten ist aber keine Ebene mehr vorhanden, so dass man sie sich erst einmal wieder herstellen muss. Dazu darf man, bevor man Plättchen aus der Schatzkammer entnimmt, Plättchen verschieben. Jede Verschiebung kostet einen Taler bzw. einen Schatz im entsprechenden Wert. Dafür darf man dann ein Plättchen auf eines der acht benachbarten Felder - also auch diagonal - legen, wenn das Plättchen nach der Verschiebung entweder tiefer liegt als vorher oder aber zumindest auf gleicher Höhe. Nur bei der Version mit Kindern ist es erlaubt, Plättchen auch höher zu legen. Auch mit Hilfe magischer Gegenstände kann man sich die Ausgrabung erleichtern. Magische Gegenstände findet man in der Grabkammer und kann sie dann in einer späteren Runde einsetzen. So kann man mit dem Spiegel seine Karte beliebig ausrichten, mit dem Beil über verschiedene Ebenen hinweg Plättchen entnehmen und mit dem Siegel sogar die Anordnung der Quadrate auf seiner Karte ignorieren.
Als Fundstücke gibt es vier verschiedene Dinge. Schätze geben einfach Punkte im aufgedruckten Wert (1 bis 5). Mit ihnen kann auch die Ausgrabung bezahlt werden. Nicht nur die Verschiebungen müssen bezahlt werden, sondern auch die Flüche (Wert 1 bis 3), die es reichlich gibt. Entsprechend ihrem Wert sind Schätze bzw. Münzen abzugeben. Bei Spielende erhält der Spieler mit den meisten Flüchen 24 Punkte. Der Spieler mit den zweitmeisten Flüchen erhält immerhin noch 12 Punkte, aber nur, wenn er mindestens die Hälfte der Flüche des Ersten besitzt. Damit sich Flüche auch lohnen, gibt es einen magischen Gegenstand, das Halsband, der die Ausgrabung von Flüchen in einer Runde kostenlos erlaubt. Eine ähnliche Punktregelung wie für Flüche gibt es für nicht eingesetzte magische Gegenstände. Hier erhält der Spieler mit den meisten Gegenständen 16 Punkte, der Zweitbeste acht Punkte, wenn er mindestens halb so viele Schätze wieder Erste besitzt. Zu guter Letzt gibt es noch Pergamentrollen und zwar vier verschiedene. Jeder komplette Satz wird mit 10 Punkten belohnt, doch Einzelstücke haben keinen Wert. Wer dann nach den 5 bis 12 Runden die meisten Punkte hat, ist Sieger.

gespielte Karte              magischer Spiegel    
  Fluch im Wert 2 Schatz im Wert 5
Pergamentrolle    

Die Schatzkammer des König Salomons wird gerne geleert. Eine recht kurze Regel und ein Sichtschutz, auf dem die Punktwertung und der Einsatz der magischen Gegenstände beschrieben sind, bieten einen leichten Einstieg. Sofort danach erschließt sich die Faszination der Dreidimensionalität der Schatzkammer und die Möglichkeiten des Spiels. Es beinhaltet die vielen Facetten, die Brettspiele bieten: Der Einsatz der Karten und der magischen Gegenstände lassen viel Spielraum für taktische Überlegungen, wobei die Auslage der Karten auch minimal die Einschätzung der Verhaltungsweisen der Mitspieler verlangt. Durch die Plättchen gibt es einen Glücksfaktor. Er ist hier sehr angenehm, weil so kein Spiel dem anderen gleicht und er immer wieder von den Spielern geeignete Reaktionen erfordert. Dabei ist er aber nur ganz selten Spiel entscheidend. Dagegen steht die Wahrnehmung, mit der sich die eigenen Möglichkeiten für gute Züge entschließen. Zuletzt ist auch das Gedächtnis ein wenig gefordert. Manches Mal ist es hilfreich zu wissen, was unter den verdecken Plättchen liegt, aber noch viel wichtiger ist es, Flüche und magische Gegenstände der Mitspieler zu kennen. Auch sind verschiedene Strategien möglich. Ob man Flüche wegen ihrer Kosten meidet oder wegen der Punkte sammelt - vorzugsweise mit Halsbändern, ob Schriftrollen oder Schätze als Grundlage vieler Punkte gesammelt werden und ob Magie gesammelt oder eingesetzt wird, man kann mit jedem Weg zum Erfolg kommen.

Nahaufnahme Kurz ein Wort zum Material: Karten und Münzen sind guter Standard, erwähnenswert ist aber die durchdachte Schatzkammer. Die Abstände zwischen den Plättchen ermöglichen einen einfachen Zugriff auf jedes oben liegende Plättchen und Erhöhungen auf dem Boden lassen das letzte Plättchen auf jedem Feld leicht aufnehmen. Die Stärke der Plättchen und Kerben an den Seiten der Schatzkammer lassen auch die Höhe, auf der ein Plättchen liegt, leicht wahrnehmen. Auch die weiteren Details sind sehr gut durchdacht. Die Karten mit niedrigen Nummern zeigen wenig Quadrate, die mit hohen Nummern viele. Wer wenig bekommt, kann besser planen, weil er seinen Zug früh ausführt und einfacher auf Plättchen zugreifen kann. Wer viel bekommt, muss oft verschieben und lästige Flüche akzeptieren; kann aber dies durch die Masse an Plättchen kompensieren. Auch die Regel, dass man bei Flüchen und magischen Schätzen als Zweiter mindestens die Hälfte des Ersten haben muss, ist schön. So wird sichergestellt, dass der Erstplatziert immer ein besseres Punkte-Flüche-Verhältnis bzw. Punkte-magische Gegenstände-Verhältnis besitzt als der Zweite. Zuletzt ist auch die Deckschicht von Plättchen mit gelber Rückseite wichtig. Sie enthält keine ganz wertvollen Schätze und keine großen Flüche. So wird vermieden, dass ein Spieler schon im ersten Zug durch die Auslage einen klaren Vorteil erhält.

Das Spiel ist ein "ruhiges" Spiel, bei dem die Spieler nacheinander ihre Spielzüge ausführen. Oftmals werden die Wartezeiten bei solchen Spielen kritisiert. Hier ist es anders. Gespannt werden die Züge der Mitspieler verfolgt um dabei entspannt auf die Auslage für den eigenen Zug zu warten. In einer Zeit, in der immer mehr Interaktion gefordert wird und fehlende Interaktion oftmals als Schwachpunkt gesehen wird, setzt Clementoni mit König Salomons Schatzkammer einen Gegenpunkt: Perfekte Unterhaltung, bei dem die Spieler nur über die Kartenauswahl und die Schatzkammer aufeinander Einfluss nehmen. Damit ist das Spiel eine sehr willkommene Abwechslung auf dem Spielemarkt und ich wünsche ihm einen großen Erfolg. (wd)

Steckbrief
König Salomons
Schatzkammer

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alessandro Saragosa Clementoni 2 - 5 ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten keine Angabe