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Manche Spiele übernehmen das Grundprinzip eines anderen Spiels, verändern es dann und so entsteht etwas Neues. Einer der bekanntesten Fälle ist das Kartenverteilungsprinzip aus Verräter, das mit Genehmigung von Autor und Verlag in Ohne Furcht und Adel wiederkehrte und dabei in einem ganz anderen Spiel aufging. Eine Genehmigung wird bei Ozeanien nicht benötigt, denn Autor Klaus Teuber hat das Anlegeprinzip aus seinen eigenen Spielen Entdecker und Die neuen Entdecker übernommen.

Jeder Spieler erhält seine acht Entdeckerplättchen; sie zeigen einmal drei Entdecker, zweimal zwei Entdecker und fünfmal einen Entdecker. Der 35 Felder große Spielplan ist zunächst leer. An drei Seiten sind diese Felder von Startplätzen umgeben. Kommt ein Spieler an die Reihe, so platziert er das gemeinsame Schiff auf einen dieser Startplätze. Dann zieht er ein Plättchen, das an mindestens einer Seite Wasser zeigt. Kann es passend angelegt werden, so muss der Spieler das tun. Gibt es mehrere gültige Anlegemöglichkeiten, so darf er eine davon wählen. Zeigt das Plättchen auch Land, so darf der Spieler anschließend noch ein Entdeckerplättchen auf das soeben gelegte Teil legen. Mit diesem Plättchen schickt er ein bis drei Entdecker auf diesen Inselteil. Entsteht dabei ein leeres Feld, das von allen Seiten mit Plättchen umgeben ist, so wird es aufgefüllt. Dafür gibt es einen Satz spezieller Plättchen, bei denen es auch reine Landplättchen gibt.
Kann ein Spieler das gezogene Teil nicht anlegen, so legt er es vor sich ab. Sein Zug endet damit sofort. In späteren Zügen kann er, anstatt ein Plättchen zu ziehen, ein vor ihm liegendes Plättchen anlegen, muss dafür aber eines seiner Entdeckerplättchen aus dem Spiel nehmen. Das Spiel endet, wenn kein Zug mehr möglich ist. Dies ist entweder der Fall, wenn das Schiff keinen geeigneten Startpunkt mehr hat oder wenn alle Plättchen aufgebraucht sind. Bei der Abrechnung werden die entstandenen, vollständig entdeckten Inseln einzeln bewertet. Unvollständige Inseln, die am oberen Rand entstehen können, gehen nicht in die Endabrechnung ein. Pro entdeckte Insel erhält der Spieler, der auf der Insel mehr Entdecker hat, einen Punkt pro Plättchen aus denen die Insel gebildet wurde. Hat ein Spieler Plättchen vor sich liegen, werden ihm für jedes dieser Plättchen zwei Punkte vom Ergebnis abgezogen. Wer dann mehr Punkte hat, ist der Gewinner.

Spielplanausschnitt

Ozeanien ist ganz eindeutig eine abgespeckte Version der Entdecker, wie sie bei Goldsieber erschienen sind. Es gibt nun kein Gold mehr, keine Ereignisse und auch keinen dritten und vierten Spieler. Dafür gibt es einen deutlich verkleinerten Spielplan sowie eine Solitärversion, bei der große Inseln besonders viel zählen und unentdeckte Felder Minuspunkte bringen. Der enge Spielplan führt dazu, dass die taktischen Möglichkeiten beschränkt bleiben. Vieles hängt davon ab, das richtige Plättchen zu ziehen, denn es vermeidet Minuspunkte und ermöglicht das Absetzen von Entdeckern. Nicht selten läuft dabei ein Spiel so unausgewogen, dass ein Spieler das Spiel mit negativer Punktzahl beendet. Solche Spiele verringern die Spielfreude und trotz der kurzen Spieldauer wird nur selten eine Revanche verlangt.
Entdecker war ein sehr gutes Spiel, welches Glück- und taktische Elemente so verband, dass Hoffen und Können für viel Spannung und Freude sorgten. Die neuen Entdecker veränderten das Spiel und der taktische Aspekt gewann an Bedeutung. Es war nicht besser und nicht schlechter, sondern anders. Mit Ozeanien wurde das Spielprinzip jetzt ein drittes Mal verwendet. Dieses Mal kann ich eine klare Aussage treffen: Es ist schlechter als seine beiden Vorgänger. Das liegt sicher auch an der guten Spielbarkeit zu zweit beider Entdeckerversion; so ist Ozeanien als Spiel für maximal zwei Spieler überflüssig. (wd)

Steckbrief
Ozeanien

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Grafik
Klaus Teuber Catan GmbH 1 - 2 ab 10 Jahre 10 - 30 Min. Bernd Wagenfeld