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Eroberer Königin Ein kurzer Rückblick: Im Jahr 2000 erschien Ohne Furcht und Adel, kam auf die Nominierungsliste der Jury Spiel des Jahres und scheiterte dann an Torres. Von Torres spricht kaum einer noch und es wurde bereits vielerorts verramscht. Anders verlief die Entwicklung von Ohne Furcht und Adel: Es kommt bei uns im Spielekreis und auf vielen Spieletreffen immer wieder auf den Tisch, ist dieses Jahr eines der vier Spiele der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel und ist dadurch jetzt auch in der Brettspielwelt spielbar. Und zu diesem modernen Klassiker gibt es jetzt eine Erweiterung: Die dunklen Lande.
Der Inhalt besteht aus Charakterkarten, neuen violetten Gebäuden und einer Königsfigur. Bei den Charakterkarten liegen die bisherigen Charaktere noch einmal bei. Dies ist wohlüberlegt, denn wer sein Ohne Furcht und Adel oft gespielt hat, würde neue und alte Charaktere an der Rückseite unterscheiden können. Nun gibt es zu jedem bisherigen Charakter einen Alternativcharakter. Außerdem gibt es zwei neue Charaktere mit der Ziffer 9. Auch hiervon wird jetzt einer für das Spiel verwendet, was dazu führt, dass man das Spiel nun auch zu acht spielen kann.

Die Charaktere im Vergleich
Meuchler meuchelt einen Charakter, der seinen kompletten Zug verliert. Hexe übernimmt den Spielzug eines anderen Charakters, der aber sein Einkommen erhält. Die Hexe trifft das Opfer nicht so hart, wie der Meuchler. Dafür ist die Hexe mächtiger, denn sie setzt den Spielzug des Opfers fort und bekommt so weitere Eigenschaften hinzu.
Dieb raubt einem Charakter das Gold. Steuereintreiber erhält ein Gold, wenn ein Spieler baut. Der Steuereintreiber bekommt einiges an Geld, wenn es die Spieler nicht schaffen, alles Gold zu verbauen. Ohne Dieb aber ist das Gold sicher und es wird massig angehäuft.
Magier tauscht die Karten mit dem Stapel oder einem Spieler. Beschwörer schaut sich die Hand eines Spielers an und nimmt eine Karte davon auf die eigene Hand. Der Magier ist mächtiger, dafür ist der Beschwörer auch dann nützlich, wenn man noch gute Karten auf der Hand hat.
König wird neuer König und beginnt die nächste Runde. Intrigant vergibt die Königsfigur an einen Mitspieler. Der Vorteil des Königs wird weiter vermindert, da man nicht selbst Startspieler wird.
Priester ist vor dem Söldner geschützt. Ablassprediger erhält einen Taler vom reichsten Spieler. Beide Charaktere haben nur den Namen gemeinsam, die Funktion ist total unterschiedlich.
Händler erhält ein Goldstück. Alchemist behält das Gold, das er für ein Gebäude ausgibt zurück. Während der Händler reicht macht, erhält der Alchemist das Gold. Hier gibt es einen weiteren Unterschied, weil der Alchemist kein Geld für grüne Gebäude bekommt; diese also beim Alchemisten bezüglich Einnahme wertlos werden.
Baumeister bekommt zwei Karten und darf drei Gebäude bauen. Eroberer erhält vier Gold oder vier Karten, darf aber nicht bauen. Beide Charaktere bringen Karten ins Spiel. Beim Eroberer wird man richtig reich, aber verliert eine Baurunde und weil der Baumeister nicht im Spiel ist, kann man diese nicht wieder aufholen.
Söldner zerstört ein Gebäude, wobei er ein Gold weniger zahlt, als der Aufbau kostete. Diplomat tauscht zwei Gebäude und bezahlt die Differenz an den anderen Spieler. Der Diplomat ist weniger destruktiv, aber genauso gemein. Mit ihm sind teure Gebäude nicht sicher, weil sie gerne den Platz wechseln.
Königin erhält drei Gold, wenn sie neben dem König (Funktion, nicht Karte) sitzt. Künstler darf ein Gold auf ein Gebäude legen, wodurch es einen Siegpunkt mehr bringt. Beide Karten haben ihren Reiz trotz unterschiedlicher Funktionen. Die eine bringt viel Geld wie in einer Lotterie, die andere erhöht den Wert von Gebäuden.

Ballsaal Fabrik Wunschbrunnen Die neuen violetten Gebäude bringen neue Funktionen mit. Ihre Wirkung reicht von Spaßfaktor wie beim Ballsaal - ist der Besitzer des Ballsaals König, muss man ihm nach dem Aufruf mit "Danke, Eure Exzellenz" danken oder verliert seinen Spielzug - bis hin zu Karten, die einem Sondersiegpunkte bringen. Damit das Gleichgewicht erhalten bleibt, nimmt man einige bisherige violette Gebäude aus dem Spiel und fügt dafür neue hinzu. Durch die neuen Charaktere können violette Gebäude nutzlos werden, z. B. der Friedhof, wenn kein Söldner im Spiel ist. Die Königsfigur ist Beiwerk und ersetzt die bisherige Karte im Ständer. Wer häufig Ohne Furcht und Adel gespielt hat - und an die richtig sich die Erweiterung ja ganz besonders - wird den Vorteil erkennen, wenn nun das "Wackelding" endlich in der Schachtel bleiben kann.

Die Erweiterung richtet sich an Spieler, die Ohne Furcht und Adel gern spielen und sich nun Abwechslung wünschen. Diese entsteht überwiegend durch die neuen Charaktere. Doch hier ist auch Vorsicht geboten: Vor allem sind die neuen bösartigen Charaktere nicht so schlimm wie ihre Vorgänger. Wer zu viele dieser "sanften" Charaktere verwendet, erhält ein Spiel, bei dem der Einfluss auf die Mitspieler gering wird und Besitztum ziemlich sicher ist. Bei uns wurden insbesondere Meuchler und Dieb schmerzhaft vermisst, als sie durch Hexe und Steuereintreiber ersetzt wurden. So ist einiges an Erfahrung notwendig, um die neuen Charaktere Spaß bringend einzusetzen. Erst dann profitiert man von der neuen Vielfalt. (wd)

P.S. Zu den dunklen Landen gibt es bereits eine FAQ-Seite.

Steckbrief
Ohne Furcht und Adel
Die dunklen Lande

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Bruno Faidutti Hans im Glück 3 - 8 ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Delval, Eising, Hansen, Magnin, Maurier