Die Formel für dieses Spiel ist ganz einfach: Tiere sind böse, Menschen sind gut und Gegenstände sind hilfreich. Was so einfach klingt ist während des Spiels aber gar nicht so einfach auszunutzen.

Kaufmann Die Spieler starten mit einem Verkaufsstand, 20 Gold und 5 Karten. Der Verkaufsstand fasst sechs Waren und ist zu Beginn leer. Für die abwechselnden Spielzüge der Spieler stehen jedem Spieler fünf Aktionen zur Verfügung. Zunächst darf sich der Spieler eine Karte besorgen. Dazu zieht er eine Karte, was ihn eine der fünf Aktionen kostet. Gefällt ihm die Karte, nimmt er sie auf die Hand und das Karten aufnehmen ist beendet. Gefällt sie ihm nicht, so kann er sie abwerfen und für eine weitere Aktion die nächste Karte ziehen.
Wenn der Spieler noch Aktionen hat, kann er sie nun für weitere Aktivitäten benutzen. Dazu spielt er entweder Karten oder benutzt Gegenstände. Grundlage allen Tuns ist der Handel. Dazu gibt es Warenkarten. Sie erlauben den Kauf oder den Verkauf der abgebildeten Waren, von denen es sechs verschiedene gibt. Auf den meisten Karten sind drei Waren abgebildet, wenige Karten zeigen alle sechs Waren. Damit die Spieler nun weitere Möglichkeiten haben, gibt es Gegenstände. Sie werden für eine Aktion ausgelegt und können für eine weitere Aktion genutzt werden. Gegenstände ermöglichen überwiegend Tauschaktionen wie Gold gegen Karte, Ware gegen Ware des Mitspielers, Ware gegen Karte. Weitere Karten zeigen Menschen und Tiere und sind für den einmaligen Einsatz: Menschen bringen dem Spieler Vorteile wie zum bessere Einkaufs- und Verkaufspreise oder den gezielten Kauf von Waren. Tiere hingegen schädigen überwiegend den Mitspieler, der zum Beispiel einen Gegenstand verliert oder Karten ablegen muss. Als letztes in einem Spielzug bekommt der Spieler noch ein Goldstück, wenn er zwei oder mehr Aktionen noch nicht genutzt hat.
Das Spiel geht in seine Schlussphase, sobald ein Spieler 60 oder mehr Goldstücke besitzt. Dann darf der andere Spieler noch einen kompletten Spielzug ausführen. Zum Sieg muss er in diesem Spielzug mindestens einen Gleichstand an Gold erreichen; ansonsten gewinnt der Spieler, der die Schlussphase eingeleitet hat.

Papagei Jambo ist ein Spiel mit vielen Möglichkeiten. Es gibt sehr viele verschiedenen Karten und der richtige Einsatz will gelernt sein. In dieser Hinsicht ähnelt Jambo so guten Vorgängern wie Babel und dem Siedler-Kartenspiel. Diese Flexibilität hat aber auch ihren Preis: Die diversen Karten müssen erst einmal von den Spielern "erlernt" werden. Die ersten Partien dauern daher in der Regel etwas länger und gehen auch nur schleppend voran, weil man die Texte immer wieder lesen muss. Hat man diese Hürde genommen, geht das Spiel zwar schneller voran, doch bleibt die fisselige Handhabung: Nicht nur Geld- und Warenchips müssen hin- und her bewegt werden, sondern sogar die Aktionschips, mit denen der Mitspieler den Verbrauch von Aktionen festhält. Selbst bei uns als erfahrene Spieler passierte es mehrfach, dass diese Handhabung offensichtlich fehlerhaft, aber nicht mehr korrigierbar war, so dass nur der Abbruch des Spiels blieb. So vermissen wir die Gradlinigkeit, die viele andere Spiele der Zwei-Personen-Reihe auszeichnen. Wenn ich ein anspruchsvolles Spiel zu zweit spielen möchte, greife ich aus dieser Reihe lieber zu Dracula, Rosenkönig oder Sternenschiff Catan. (wd)

Steckbrief
Jambo

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rüdiger Dorn Kosmos 2 ab 12 Jahre ca. 40 Minuten Michael Menzel