Wir begeben uns als Forscher an den längsten Fluss Südamerikas. Dort werden wir Camps errichten und Fauna und Flora erforschen. Für unser erstes Camp erhalten wir ein Startgeld von drei Goldstücken. Später lernen wir noch die "Kleinen" zu den Goldstücken kennen, die Silberlinge. Der Umrechnungskurs beträgt drei Silberlinge für ein Goldstück. Damit wir nicht irgendwo im Urwald umherirren bekommen wir noch eine Auftragskarte. Sie zeigt vier Orte, an denen wir ein Camp errichten sollen; falls wir es nicht tun, werden wir mit Punktabzug bestraft. Außerdem bekommt jeder Spieler einen nahezu identischen Kartensatz bestehend aus sieben Karten. Nun errichten wir unser erstes Camp. Jeder Ort weist ein bis drei Plätze für so ein Camp aus, die Kosten zwischen zwei und fünf Goldstücke aufweisen. Da wir jedes Camp, also auch das erste, bezahlen müssen, suchen wir uns einen Startplatz für zwei oder drei Goldstücke. An jedem Ort kann man ein Tier oder eine Pflanze entdecken und so bekommen wir mit der Errichtung des Camps auch das dazugehörige Forscherplättchen.

Plättchen

Danach beginnen 18 gleich ablaufende Forscherrunden. Jede beginnt mit dem Aufdecken eines Ereignisses, von denen es sechs verschiedene gibt. Wir schauen uns die Ereignisse etwas später an, wenn wir den Spielablauf kennen, weil sie dann erst verständlich werden. Derzeit ist nur wichtig, dass die Spieler das Ereignis kennen, bevor sie eine ihrer sieben Handkarten verdeckt auswählen. Die Karten zeigen einen Wert von 0 bis 6 sowie meist eine Tier oder eine Pflanzte des Amazonas. Man bekommt dann so viele Silberlinge, wie der Wert der Karte beträgt plus so viele Silberlinge, wie man schon Forscherplättchen mit dem Tier bzw. der Pflanze auf der Karte besitzt. Eine Ausnahme bilden die Null und die Sechs. Bei der Null bekommt man so viele Silberlinge wie man Plättchen von einer Sorte hat. Die Sechs zeigt einen Indio, den es zwar als Plättchen gibt, aber nicht zum Entdecken. Man bekommt hier auch für jedes Indioplättchen einen weiteren Silberling, doch viel wichtiger ist die Eigenschaft des Indios, ein negatives Ereignis ignorieren zu können. Mit der Bestimmung der Silberlinge wird auch die Spielreihenfolge festgelegt: Wer am meisten Silberlinge bekommt, führt seinen Spielzug zuerst aus; bei Gleichstand entscheidet eine eindeutige Zahl auf der Karte, wer zuerst an die Reihe kommt. Erst in seinem Spielzug bekommt der Spieler seine Silberlinge, denn dabei muss das Ereignis berücksichtigt werden. Ein Äffchen klaut Silberlinge, ein Waldbrand vernichtet die Hälfte der Einkünfte und ein Forscher bringt zusätzliche Einnahmen für bereits erhaltene Plättchen. Anschließend darf er mit dem Geld neue Camps errichten. Dazu muss ein Landweg oder ein Wasserweg von einen seiner Camps zu dem neuen Ort führen. Gegen Zahlung des Preises errichtet er dann sein Camp und erhält das zu dem Ort gehörende Forschungsplättchen. Was Land- und Wasserwege angeht, so können die Ereignisse "Jaguar" bzw. "Krokodil" die Nutzung für einen Spielzug unterbinden. Damit haben wir alle Ereignisse bis auf den Indio. Ihn kann man anwerben. Dafür verzichtet man auf seine gesamten Einkünfte in der Runde und erhält das Indioplättchen. Man ordnet den Indio sofort einer seiner Forschungsplättchen zu, also z. B. den Orchideen oder den Echsen. Dort zählt er sowohl bei den Einkünften mit als auch für die Endabrechnung. Nach 18 Runden sind alle Ereignisse eingetreten und das Spiel endet. Dann hat man seine sieben Karten zwei Mal durchgespielt und vier Karten noch ein drittes Mal genutzt. Die Endabrechnung ist sehr einfach: Für jede Plättchenart, in der man mindestens drei Stück vorweisen kann, bekommt man pro Plättchen einen Punkt. Dazu gab es während des Spiels Sonderpunkte, für die Spieler, die alle fünf Arten von Forschungsplättchen erhaltne haben, der Wert sinkt von 5 für den Ersten auf 2 für den Letzten. Anschließend wird uns für jeden Ort auf der Auftragskarte, an dem wir kein Camp errichten haben, drei Punkte abgezogen. Wer die meisten Punkte erzielt, ist Sieger. Bei Gleichstand sind Plättchen und Geld der Tie-Breaker.

Santa Cano

Von der Anlage her ist Amazonas ein strategisches Spiel mit festen Rahmenbedingungen. Siegpunkte bekomme ich nur auf zwei Arten: Bei den fünf verschiedenen Plättchen geht es um Geschwindigkeit, weil ich hier umso mehr Punkte erhalte, weniger Mitspieler vor mir dieses Ziel erreichen. Bei Spielende muss ich dann möglichst viele Gruppen von Plättchen dreifach besitzen und meine vier Orte auf der Auftragskarte erreicht haben. Bei einem guten Spiel baut man 10 bis 12 seiner Camps und eventuell bekommt man dabei einen Indio. Daraus ergibt sich eine Idealkonstellation: Von vier Plättchenarten sollte ich je drei Plättchen bekommen, von der letzten Sorte genau eines, damit ich frühzeitig alle fünf verschienen Plättchen besitze. Wenn ich abschätzen kann, dass ich diese Konstellation nicht erreiche, strebe ich zumindest in drei Arten das Minimum von drei Plättchen an. Da die Camps an einem Ort immer teurer werden, ist es günstig, sich zunächst auszubreiten. Der Unterschied von einer Goldmünze ist kräftig, und so bevorzugt man zunächst Camps, die für zwei Taler zu errichten sind. Im Westen des Plans gibt es dafür eine sehr gut geeignete Strecke. Später baue ich dann noch in die Orte, die ich für meine Plättchensammlung gebrauchen kann oder die auf meiner Auftragskarte sind.

Weiterhin ist es vorteilhaft, früh Plättchen zu bekommen, weil es für Plättchen sowohl über die Karten als auch über das Ereignis "Forscher" weitere Silberlinge gibt. Deshalb werden zunächst bevorzugt die hohen Karten gespielt, damit schnell weitere Camps errichtet werden können. Wie aus der Beschreibung ersichtlich wird, gibt es nur eine Strategie, die zum Erfolg führt. So geht es nur darum, diese Strategie best möglichst umzusetzen. Hierbei bevorzugt das Spiel denjenigen, der früh Plättchen bekommt. Er bekommt nicht nur mehr Silberlinge, sondern kann dadurch auch vor den Mitspielern seinen Zug ausführen. Somit kommt er als erstes an die preiswerten Bauplätze. Da ein Spiel gegen den Führenden kaum möglich ist, passiert es sehr oft, dass der Sieger schon früh feststeht. Ich habe für diese Feststellung reichlich Spiele beobachtet (Anmerkung: Auf dem Spieletreff in Oberhof); bis auf einen Fall gelang es mir immer, bereits nach der siebten Karte den Sieger vorherzusagen. Damit ist das Spiel größtenteils uninteressant, weil man oft über die Hälfte des Spiels tatenlos zusehen muss, wie der führende Spieler seinen Sieg sicher und ungefährdet nach Hause bringt. Ich finde dies sehr bedauerlich, denn die Spielidee bereitet mir viel Spaß. Die Ereignisse bringen einen Zufallsfaktor, doch ist dieser für alle gleich und jeder kann darauf reagieren. Die Hintergrundgeschichte ist stimmig, obwohl das Spiel viele abstrakte Elemente entält und die Gestaltung ist - wie so oft bei Kosmos - sehr schön. Grafik und Material ergänzen einander und bietet eine funktionelle Einheit. Leider endet damit die positive Seite, denn auch Kleinigkeiten stimmen nicht: Die Kartensätze sind aufgrund der Verteilung der Tie-Breaker nicht gleichwertig, Weiß besitzt vorteilhafter Weise beide guten Tie-Breaker auf den höchsten Karten, Blau hingegen hat dort die schlechtesten Werte. Und auch der Fall, was passiert, wenn von einer Plättchenart alle verteilt sind, aber ein Spieler noch eines bekommen würde, ist nicht geregelt. Auch kam es vor, dass Spieler bereits beim Start Pech hatte: der erste Spieler wird leicht eingequetscht und wenn die Mitspieler in den eigenen Orte auf der Auftragskarte starten, sind die Kosten schon einmal deutlich gestiegen. Außerdem sind die Orte auf den Karten unterschiedlich gut; die Karte, bei dem kein Ort im Osten liegt, ist z. B. sehr gut, weil die Orte eng beieinander liegen und diese Karte das Bauen auf der westlichen Billigroute unterstützt. Mit all diesen Mängeln ist das Fazit für mich klar: Meiner Meinung nach wurde hier eine gute Spielidee leichtfertig vertan. Ich hätte so gern ein gut funktionierendes und ausgewogenes Amazonas … (wd)

Steckbrief
Amazonas

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Dorra Kosmos 3 - 4 ab 10 Jahre ca. 50 Minuten Claus Stefan, Mirko Suzuki

Liebe Brigitte, lieber Wolfgang,
ihr hättet gern ein gut funktionierendes und ausgewogenes Amazonas? Euer Wunsch sei euch erfüllt. Zumindest zum Teil. Ausgewogene Dörfer, ausbalancierte Pfade und entsprechend ausgeglichene Aufträge kann es im Dschungel zwar nicht geben, aber mit der folgenden Ergänzung, bzw. Variante erhaltet ihr bestimmt ein gutes und spannendes Spiel, das hoffentlich auch Spielfreaks, wie euch, gefällt.

Regelergänzung zu Amazonas

1. Forschungplättchen & Hütten
Die Forschungsplättchen sind in ihrer Anzahl begrenzt. Dies sollte man bei seinen Planungen berücksichtigen. Dennoch ist es natürlich erlaubt, auch dann eine Forschungshütte in einem Dorf zu errichten, wenn das zugehörige Forschungsplättchen nicht mehr erhältlich ist.
Auch die Forschungshütten jedes Spielers sind in ihrer Anzahl begrenzt. Daher sollte man seine Hütten nicht planlos verbauen. Denn wenn man seine 12 Hütten auf dem Plan errichtet hat, kann man keine weiteren mehr bauen und so unter Umständen seinen Auftrag nicht mehr voll erfüllen.

2. Gleichstandswerte
Die Gleichstandswerte auf den Einnahmenkarten sind nicht ganz ausgewogen. Wenn man die Gleichstandswerte aller Spieler addiert, erhält man zwar eine relativ ausgewogene Verteilung (100, 101, 102, 103), aber Weiß und Rot sind gerade bei den hohen Werten (Indio-6 und Orchidee-5) im Vorteil. Das kann durch folgende Regel teilweise ausgeglichen werden. Blau darf in der Startphase zuerst eine Hütte platzieren. Danach folgen Orange, Rot und zuletzt Weiß.

3. Zusätzliche Siegpunkte
Der Spieler, der die meisten Forschungsplättchen in einem Forschungsbereich besitzt, erhält 2 zusätzliche Siegpunkte. Besitzen mehrere Spieler gleichviele Forschungsplättchen, so erhält jeder dieser Spieler 1 zusätzlichen Siegpunkt.
Durch diese Regelvariante wird der Indio als Mehrheitenbeschaffer noch interessanter und auch teurer. Das Spiel wird gerade in der Endphase noch spannender, da sich erst dann entscheidet, wer die Extrapunkte kassiert. Man kann gezielter gegen den Führenden spielen, indem man ihm die ein oder andere sicher geglaubte Mehrheit wieder abnimmt. Und es ist unter Umständen sogar möglich auch dann zu gewinnen, wenn man seinen Auftrag nicht voll erfüllt oder nur den 2er-Wertungs-Chip erhält.

Viel Spaß und liebe Grüße
Stefan