Schriftzug Das Zepter von Zavandor

Um es gleich vorne weg zu sagen. In letzter Zeit hat mich und auch meine Mitspieler bei weitem kein Spiel so fasziniert, wie dieses des kleinen Verlags Lookout Games, der mit seiner limitierten Bohnanza-Erweiterungen bekannt geworden ist. Sowohl für den Verlag ist es mit seinem Schachtelformat als auch für den Autor Jens Drögemüller, einigen vielleicht aus der Brettspielwelt bekannt, ein Erstlingswerk. Ich hoffe, ich kann einiges von der Faszination vermitteln, wenn ich auch wegen der Fülle nicht auf alle Aspekte und Feinheiten eingehen kann. Dennoch will ich die, sicherlich in einer nächsten Auflage verbesserten, Unzulänglichkeiten nicht verschweigen.

Das Zepter von Zavandor, der Name lässt schnell erahnen, dass wir uns in einer fantastischen Welt mit Magiern, Hexen und Elfen und Kobolden bewegen. Dort spielen Edelsteine eine Rolle, von denen eine bestimmte Energie ausgeht, die dazu benutzt werden magische Artekakte zu erwerben oder in Büchern des Wissens zu lesen, alles zu dem Zweck noch schönere und wertvollere neue Edelsteine zu verzaubern. Profan könnte ich jetzt auch sagen, wir haben Unternehmen, die Gewinne produzieren, welche dann dazu benutzt werden, Investitionen, Rationalisierungen und Unternehmenszukäufe zu ermöglichen, um noch mehr Gewinne zu erzielen usw. Da klingt doch die erste Fassung sehr viel stimmungsvoller, wozu auch die Einführungsgeschichte im Regelheft beiträgt. Sechs Studierende der magischen Fakultät der Universität von Zavandor, jeder in einem anderen Wissensgebiet eingeschrieben, müssen sich auf anstehende Prüfungen vorbereiten. Beim gemeinsamen Lernen entdecken sie das gut bewachte Zepter des letzten Erzmagiers von Zavandor, das alle ihre Probleme lösen würde.

Jedem der zwei bis sechs Möchtegernmagier wird also zufällig eins der sechs Wissengebiete zuteilt. Zuvor jedoch muss das vielfältige Spielmaterial, verschiedene Edelsteinsorten, zugehörige Energiekarten, geballte Energie, der Zauberstaub, Artekakte und die neun Wächter des Zepters bereit gelegt werden. Mit zwei Opalen einem Saphir und etwas Zauberstaub ausgestattet, kann es losgehen. Zauberstaub in der Stückelung 2, 5, 10 ist sozusagen das Kleingeld in Zavandor. Opale produzieren Zauberstaub, einer zwei Einheiten zwei fünf, drei gar zehn. Die Energie der blauen Saphire wird über die Energiekarten bestimmt. Für jeden Edelstein gibt es eine. Diese Karten haben einen Mittelwert von fünf, streuen aber von drei bis dieben. Man kann also Glück oder Pech haben, aber grundsätzlich jammern alle, dass sie schon wieder unter Schnitt gezogen haben. Die grünen Smaragde haben einen Mittelwert von siebeneinhalb, die Diamanten von zehn und die Rubine gar von 15. Sollte man vier Edelsteine einer Sorte erworben haben, gibt es dafür eine geballte Energie, die dem Vierfachen des Mittelwerts entspricht plus zusätzlich zwei Zauberstaub. Dann ist nicht mehr mit jammern.

Es gibt allerdings zwei Probleme. Man hat nur Platz für fünf Edelsteine und darf nur Opale und Saphire erwerben. Um sich von diesen Einschränkungen zu befreien, dienen die Artefakte. Da gibt es z.B. das Zauberbuch, das den Erwerb von, natürlich teureren Smaragden ermöglicht oder den Zaubergürtel, in dem man zwei weitere Edelsteine unterbringen kann. Artefakte, die oft auch Rabatte auf höherwertige Artefakte bieten, werden vom jeweils aktuellen Spieler zur Versteigerung angeboten. Da nicht für jeden jedes Artefakt vorhanden ist, können auch schon mal deftige Preise über dem Grundpreis dabei herauskommen. Und vor allem muss das Geld überhaupt vorhanden sein. Aber da kann man ja mal eine oder zwei Runden sparen. Ja, wenn es so einfach wäre. Denn jeder hat, abhängig von seiner Rolle ein (niedriges) Handkartenlimit, auf das auch der Zauberstaub zählt. Timing und Glück beim Erwerb der Artefakte sind also ganz wichtig. Man ist also quasi gezwungen seine Energie auszugeben. Und das auch gerne für Fortschritte in den Wissensgebieten, den Bücher des Wissens. Insgesamt gibt es dort vier unterschiedlich teure Stufen. Ein neues Wissensgebiet kann angegangen werden, wenn zuvor ein so genannter Wissensmarker relativ teuer ausgelöst wird. Aber Wissen zu erwerben ist notwendig und sinnvoll. Beim Wissen über Edelsteine z.B. zahlt man für jede erworbene Stufe zehn Prozent weniger für neue Edelsteine, das Wissen der Speicherung beschafft einen bzw. zwei neue Ablageplätze für Edelsteine. Artefakte und zum Schluss die Wächter werden billiger, je weiter man in Wissen über Artefakte fortschreitet. Die wertvollsten roten Rubine darf nur erwerben, wer in Wissen über das Feuer die Endstufe erreicht hat. Und zusätzlich Energie bekommt durch das Wissen der 9 Weisen bzw. des Energieflusses. Sich in allen Gebieten zu engagieren ist unmöglich, aber sie zu vernachlässigen wäre töricht. Es gilt, für die eigene Spielsituation, die optimale Mischung und Kombination im Zusammenspiel mit den Artefakten zu finden. Die einzelnen Eigenschaften scheinen gut ausbalanciert zu sein, da hätte ich mir gerne noch einige weitere Testspiele mit dann wieder neuen Zusammenstellungen gewünscht. Eine gute Kombination ist wohl Feuer/Edelsteine, aber nur wenn sie von Beginn konsequent verfolgt wird und man vielleicht schon in einem der beiden Gebiete vertreten ist. Dann kann man früh wertvolle Rubine zu einem günstigen Preis kaufen und die anderen hinter sich lassen. Hinter sich lassen? Ja, denn fortlaufend werden die jeweiligen Siegpunkte auf einer Zählleiste markiert. Siegpunkte gibt es für Edelsteine (für 'kleine' Opale auf Saphire einen, für Rubine drei), Artefakte, erreichte Wissensendstufen und schließlich die Wächter des Zepters (dazu unten mehr). Damit nun die Schere wie oben angedeutet nicht zu weit aufgeht, müssen der Führende und der Zweitplazierte mehr Energie zum Erwerb von Artefakten aufwenden. Das kann ganz schön bremsen. Ist man z.B. durch sein niedriges Handkartenlimit dazu verdonnert, ständig etwas zu kaufen und damit Siegpunkte zu machen, wird man lange Zeit vorne bleiben, muss Artefakte übermäßig teuer bezahlen, um dann zum Schluss von den Gegnern überholt zu werden. In so einem Fall bräuchte man natürlich unbedingt das Wissen über die Artefakte.

Das Spielende tritt ein, wenn der fünfte Wächter des Zepters versteigert wird. Wächter haben wie Artefakte einen anfangs unerschwinglichen Grundpreis von 120 Energie, bringen fünf Basissiegpunkte sowie entsprechend ihrer Funktion Bonuspunkte. Z.B. zwei Siegpunkte für jede erreichte Wissensendstufe oder einen für jeden aktiven Diamanten usw. Sehr oft machen die Wächter den Unterschied zwischen dem ersten und dritten Platz aus. Hier ist auch wieder die Kunst, zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Wächter zu erwerben.

Im Zepter von Zavandor stecken so viele Möglichkeiten, dass ich wie oben erwähnt, gerne noch weitere Testspiele gemacht hätte. Dem stand allerdings die doch etwas längere Spieldauer entgegen. Vom Verlag wird eine halbe Stunde pro Mitspieler angegeben, aber für die ersten Partien muss man einen satten Zuschlag dazurechnen. Damit ist auch schon die Zielgruppe bestimmt. Das Zepter von Zavandor ist eindeutig ein Freakspiel, Familien werden wenig damit anfangen können. Daher wird auch die Jury Spiel des Jahres kaum aufgeschreckt werden. Beim Deutschen Spielepreis hingegen darf man einen vorderen Platz erwarten, trotz einiger, materiellen Unzulänglichkeiten der Erstauflage (Regel könnte besser strukturiert sein, zugeordnetes Wissengebiet fehlt auf dem Spielertableau, Energiewert 6 bzw. 9 ohne Punkt, Vorderseiten der Energiekarten sind gleichfarbig). Das Spiel als solches ist davon jedoch unberührt und wir haben in unseren Spielrunden trotz der Spieldauer eine Menge Kurzweil gehabt. Ich kann das Zepter von Zavandor nur empfehlen.

PS. Da gab es doch mal was, mag sich der Eine oder Andere beim Lesen der Rezension gedacht haben. Richtig. Das Zepter von Zavandor basiert auf dem viel beachteten und in Sammlerkreisen gesuchten Outpost (Tim Jim Games).(mw)

Steckbrief
Das Zepter von Zavandor

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Grafik
Jens Drögemüller Lookout Games 2 - 6 ab 10 Jahre ab 60 min Andrea Boeckhoff