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Laut der Geschichte herrscht die Nacht der 1000 Monde. In ihr wird der Hexenmeister zwei der 20 Hexen auswählen. Die anderen Anwesenden müssen nun herausfinden, welche der beiden Hexen die Ausgewählten sind. Dazu wird der Hexenkreis ausgelegt. Er besteht aus den 20 durchnummerierten Hexen. Zwischen der ersten und der letzten Hexe wird eine Bewegungskarte als Startkarte gelegt. Auf ihr stellen alle Spieler ihren Zauberhut ab. Ein Spieler wird zum Hexenmeister ernannt. Er nimmt sich den zweiten Satz Hexenkarten und sucht sich daraus zwei Karten aus: Sie zeigen die auserwählten Hexen. Außerdem verteilt er die Bewegungskarten gleichmäßig an die Spieler und legt eine dieser Karten neben die Startkarte.
Die Hexe Shahina Der Grundzug eines Spielers beginnt damit, dass er eine seiner Bewegungskarte - sie zeigen Wert von 3 bis 10 - ausspielt. Er platziert sie dann so, dass sich zwischen der bereits am Hexenkreis liegenden Karte und seiner gespielten Karte genauso viele Hexen befinden wie die Zahl auf seiner Karte angibt. Daraufhin gibt der Hexenmeister allen Spieler bekannt, ob sich mindestens eine seiner beiden auserwählten Hexen in dem markierten Abschnitt befindet. Zu diesem Grundzug hat ein Spieler zwei weitere Möglichkeit. Gelingt es ihm, eine Karte so zu spielen, dass sie neben der Startkarte zum liegen kommt, darf er dem Hexenmeister eine Hexe nennen. Dieser gibt dann per Karte die Informationen weiter, ob die genannte Hexe zu den Auserwählten gehört. Außerdem kann ein Spieler zu Beginn einen Lösungsversuch unternehmen. Dazu benennt er zwei Hexen. Sind es die gesuchten Hexen, sind die Auserwählten erkannt und wird neuer Hexenmeister. Der bisherige Hexenmeister wird dann normaler Spieler und übernimmt die Bewegungskarten vom neuen Meister.
Bewertet wird der Erfolg in Punkten. Wer die beiden Auserwählten errät, bekommt fünf Punkte. Der Hexenmeister bekommt für jeden falschen Lösungsversuch zwei Punkte und jedes Mal, wenn die Bewegungskarte zur oder hinter die Startkarte gelegt wird, einen Punkt. Die Punkte werden ebenfalls auf dem Hexenkreis festgehalten. Wer zuerst mit seinem Zauberhut eine volle Rundezurückgelegt hat, ist Sieger.

Die Hexe Paloma Als ich die Regeln zu Waz Baraz las, dachte ich sofort an ein Deduktionsspiel wie Cluedo oder Diamantenjagd/Sleuth. Dies macht jedoch nur einen geringen Teil von Waz Baraz aus. Da die meisten Informationen an alle Spieler gegeben werden, ist es viel wichtiger, sich zu merken, welche Hexen in den verschiedenen befragten Abschnitten lagen. Darauf zielen dann auch die beiden Varianten, die das Auffinden der Lösung erschweren: Man kann einerseits mit mehr als zwei auserwählten Hexen spielen und andererseits die Hexen nicht mehr in nummerierter Reihenfolge auslegen. Das Spiel kam sehr unterschiedlich an. Besonders groß war die Enttäuschung bei den Spielern, die ein Deduktionsspiel erwartet haben, besondere Freude kam bei jugendlichen Spielern auf. Unabhängig von der Einschätzung des Spiels war die Einschätzung der Grafik: Die Darstellungen der Hexen fanden alle Spieler als schön und stimmungsvoll. (wd)

Steckbrief
Waz Baraz

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration/Grafik
Spartaco Albertarelli Kidult 3 - 6 ab 10 Jahre 20-30 Minuten Antonella Platano