Schriftzug

Für viele ist es ein Urlaubstraum: in der Südsee allein an einsamen Stränden liegen oder im warmen Südseewasser ein wenig zu baden. Diesen Traum kann das Spiel natürlich nicht real werden lassen, aber für die Schiffe in dem Spiel wird dieser Traum war, wenngleich nur auf dem Spielbrett und mit Albträumen beim Baden.

drei Schiffe stechen in SeeBei Tongiaki beginnt das Spiel - der Name impliziert es schon - auf der Insel Tonga. Insel- wie Wasserfelder sind sechseckig und Tonga als Startinsel ist gleichmäßig konstruiert: In jeder der sechs Richtungen gibt es einen Strand und jeder dieser Strände beherbergt drei Liegeplätze für Schiffe. Für die Startaufstellung platzieren die Spieler je zwei Mal ein Schiff auf Tonga, genauer auf einen freien Liegeplatz. Die einzige Einschränkung besteht darin, dass an jedem Strand mindestens ein Liegeplatz frei bleiben muss.
Nach diesem Startaufbau führen die Spieler reihum ihren Spielzug aus. Hier gibt es drei Möglichkeiten, von denen zwei sehr selten genutzt werden und die ich dementsprechend erst später kurz erklären werde. Der am häufigsten getätigte Zug besteht aus zwei Teilen: Der Vermehrung und der Auswanderung. Für die Vermehrung wählt der Spieler eine Insel, auf der er mit mindestens einem Schiff vertreten ist. Auf dieser Insel muss er nun so viele Schiffe aus seinem Vorrat platzieren, wie er dort schon hat. Diese neuen Schiffe muss er auf die Strände verteilen, wobei er auf jeden Strand maximal ein neues Schiff stellen darf. Würde er mehr neue Schiffe bekommen als es Strände auf der Insel gibt, verfällt der Rest. Wenn nun durch die Vermehrung ein oder mehrere Strände komplett gefüllt sind, d. h. es gibt keinen freien Liegeplatz mehr an dem Strand, müssen die Schiffe auswandern. Dazu befinden sich an jedem Strand ein bis drei Stege, die die möglichen Richtungen anzeigen. Der Spieler wählt eine davon und die Schiffe fahren los. Liegen in der Richtung schon Sechsecke, werden sie befahren. Ansonsten werden neue Teile aufgedeckt. Dabei gibt es Wasserteile, die drei Fahrtrouten zeigen und Inseln mit zwei oder drei Stränden, die wiederum zwei bis fünf Liegeplätze aufweisen. Auf jedem Teil gibt es ein Zeichen, das bestimmt wie ein neues Teil anzulegen ist. Wenn es ein Inselteil ist, werden die Schiffe auf der Insel verteilt. Dabei muss zunächst auf jeden Strand mit einem freien Liegeplatz ein Schiff gestellt werden. Landen mehr Schiffe auf der Insel als es Strände gibt, darf der Rest frei verteilt werden. Gibt es nicht genug freie Liegeplätze, gehen die und schon war die See zu rauüberzähligen Schiffe zurück in die Vorräte der Spieler. Bei einem Wasserfeld fahren die Schiffe über den Fahrweg, der sich an ihrem Standort anschließt. Dort kann sich ein Zahl zwischen zwei und vier befinden.. In diesem Fall zieht ein Sturm oder ein Orkan auf. Nur wenn in dem Schiffskonvoi mindestens so viele verschiedene Farben vertreten sind, wie die Zahl angibt, kommen die Schiffe ungeschoren durch das Unwetter und dürfen weiterfahren. Anderenfalls gehen die Schiffe unter und kommen zurück in die Vorräte. Wenn die Schiffe erfolgreich über ein Wasserteil gefahren sind, wird ggf. ein weiteres Teil aufgedeckt. Dies wird solange fortgesetzt, bis die Schiffe entweder auf einer Insel anlanden oder sie im Unwetter untergehen. Solche Auswanderungen können durchaus mehrfach geschehen. So kann beim Anlanden an einer Insel erneut ein Strand gefüllt werden, was eine Kettenauswanderung auslöst. Der Zug eines Spielers endet erst dann, wenn alle Strände mindestens einen freien Liegeplatz aufweisen.
Nun zu den beiden besonderen Aktionen. Anstelle des eben beschriebenen Zuges kann ein Spieler eine Insel zu einer Königsinsel erklären. Dazu muss er auf dieser Insel allein vertreten sein. Er nimmt eines seiner Schiffe und stellt es als Zeichen seiner Königsinsel in die Mitte der Insel; weitere Schiffe gehen zurück in seinen Vorrat. Hier können nun keine Schiffe mehr anlanden. Sollte dies dennoch geschehen, segeln die Schiffe direkt zurück zu der Insel, von der sie gekommen sind. Ein Spieler darf während des Spiel maximal zwei Inseln zu Königsinseln erklären. Der andere mögliche Spielzug ist die Neubesiedelung. Dazu nimmt der Spieler alle Schiffe mit Aufnahme der Schiffe, die Königsinseln markieren, von Spielplan. Dann deckt er solange Sechsecks auf, bis er eine Insel gefunden hat und startet dort mit einem Schiff.
Das Spiel endet, sobald die 16. Insel oder die 16. Wasserkarte aufgedeckt wird. Die Auswanderung wird noch ausgeführt, d. h. die Schiffe landen auf der Insel an bzw. stechen in See. Danach werden die Punkte gezählt. Jede Insel bringt zwei bis fünf Punkte, ausgenommen Tonga als Startinsel, die keine Punkte bringt. Ein Spieler erhält die Punkte einer Insel, wenn er dort mit mindestens einem Schiff vertreten ist. Weitere Schiffe auf derselben Insel bringen keine zusätzlichen Punkte. Wer die meisten Punkte hat, ist der Gewinner.

Überblick über den SpielplanTongiaki ist die erste Veröffentlichung von Thomas Rauscher und bringt viel Neues im Spiel. Dabei fallen insbesondere der Ausbreitungsmechanismus und die Wertung auf. Die Ausbreitung wird über volle Felder geregelt. Manche Auswanderung ist sicher, weil die Fahrtwege bekannt sind. Risiko besteht immer dann, wenn es Neuland zu entdecken gilt. Hier tragen die Spieler den ersten Konflikt aus: Zum einen möchten man natürlich am liebsten allein eine neue Insel entdecken und so den Mitspielern die Punkte der Insel vorenthalten. Leider ist eine Auswanderung aufgrund der Seewege um so erfolgreicher, um so mehr Spieler daran beteiligt sind. Dies geht bei Spielen in kleinen Runden sogar so weit, dass einige Seewege unpassierbar sind. Dies ist auch gut für kleine Spielrunden, weil dadurch die Ausbreitungsmöglichkeiten klein gehalten werden ohne hierfür spezielle Regeln zu benötigen. Die Wertung bei Tongiaki ist deswegen angenehm, weil sie nur Verbreitung, nicht aber Mehrheiten beachtet. Auch hierdurch entsteht für die Spieler ein Konflikt: Eine große Vermehrung ist nur möglich, wenn ich mehrere Schiffe auf derselben Insel habe. Dies aber bringt mir am Ende des Spiels keine weiteren Punkte.

Auch ist Tongiaki sehr schön umgesetzt. Die Grafik ist sehr anschaulich und ästhetisch, die Schiffe sind aus Holz und wohlgeformt. Die Sechsecke sind dazu am Rand mit leichten Krümmungen versehen, so dass sie - neben einer schöneren Optik - auch gut ineinander greifen. Das ganze Spielmaterial ist eben sowohl schön wie auch funktionell; eine Sache, die in den letzten Jahren für Spiele von Schmidt nur selten galt. Lediglich gegen Ende wird das Zählen der Insel- und Wasserfelder lästig. Eventuell hatte hier eine Zählleiste und zwei weitere (schwarze) Schiffe gut Abhilfe geschaffen.
So angenehm sich Tongiaki spielen lässt, so sehr stellt es Ansprüche an die Spieler. Um Tongiaki erfolgreich zu spielen benötigt man einen guten Überblick und taktisches Geschick. Der Glücksfaktor, der mit dem Aufdecken der Sechsecke gegeben ist, ist spürbar, doch selten spielentscheidend. Auch sollten die Spieler bei Tongiaki eine gewisse Toleranz gegenüber Frustration haben, denn in der Regel werden etliche Schiffe untergehen und sogar bewusst von den Mitspielern versenkt.
Zu begrüßen ist es, dass Tongiaki die Bandbreite von zwei bis sechs Spielern abdeckt. Wie so oft gilt auch hier: Je mehr Mitspieler, desto mehr bin ich ihnen ausgeliefert. Ein Spiel zu zweit ist sehr taktisch und kann auch mal dazu führen, dass jeder Spieler seine Ecke der Südsee bekommt. Ich persönlich finde Spiele zu dritt und viert am reizvollsten, weil hier der Einfluss und die Vielfältigkeit in einem ausgewogenen Verhältnis stehen.
Die kurzen Regeln, der eingängige Mechanismus und die schöne Optik ermöglichen einen leichten Einstieg. Die spielerische Vielfältigkeit bleibt auch nach vielen Spielen erhalten. Wer also ein taktisches Spiel mit einem kalkulierbaren Glücksfaktor sucht, der wird mit Tongiaki bestens bedient. (wd)

Steckbrief
Tongiaki

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Thomas  Rauscher Schmidt 2 - 6 ab 10  Jahre ca. 45 Minuten Grafik Studio Krüger