Mit den Sieben Siegeln setzt Amigo seine Kartenspiele in der etwas größeren Kartenspielschachtel fort. Grund für diese größere Schachtel liegt in der Stanzform, die dem Spiel beiliegt, und auf der hier die Siegel gedruckt sind.
Die
sieben Siegel sind ein Kartenstichspiel und darauf ist auch das Design der
Karten und der Spielablauf abgestimmt. Die Karten zeigen Werte von 1 bis
15 in fünf Farben. Wird nur zu dritt gespielt, reduzieren sich die Werte
auf 1 bis 9, bei vier Spielern auf 1 bis 12. ES werden so viele Spiele gespielt
wie es Mitspieler gibt. In jedem Spiel erhält jeder Spieler 15 Karten.
Ein Durchgang unterteilt sich die Vorhersage und in das Spielen der Karten.
Bei der Vorhersage muss man abschätzen, in welcher Farbe man Stiche
macht. Wenn man meint, in einer Farbe ein oder mehrere Stiche zu machen,
so nimmt man sich die entsprechende Anzahl Siegel. Da die Anzahl begrenzt
ist, kann es vorkommen, dass es nicht genug Siegel gibt. In diesem Fall nimmt
man ich das Siegel von einem Mitspieler, der dafür ein weißes
Siegel - einen Joker - bekommt. Als Alternative zum Nehmen der Siegel gibt
es den Saboteur. Dieser nimmt sich keine Siegel, sondern muss dafür
sorgen, dass die anderen Spieler möglichst Stiche bekommen, für
die sie keine Siegel haben.
Nachdem jeder seine Siegel bzw. ein Spieler den Saboteuer genommen hat, werden
die Karten gespielt. Dieses Spiel unterliegt den Grundregeln für
Kartenstichspiele: Es gibt Bedienpflicht der ausgespielten Farbe; wer nicht
bedienen kann, darf abwerfen oder stechen. Den Stich erhält der
höchste Trumpf, wenn es keinen Trumpf gibt, die höchste Karte in
der angespielten Farbe. Dabei ist hier Rot immer Trumpf.
Wer einen Stich erhält, gibt ein Siegel in der entsprechenden Farbe
ab. Wer gestochen hat, kann sich aussuchen, ob er ein rotes Siegel für
den Trumpf abgibt oder ein Siegel in der ausgespielten Farbe. Ein weißes
Siegel kann immer abgegeben werden. Wer einen Stich bekommt, aber kein Siegel
abgeben kann, bekommt dafür ein schwarzes Siegel.
Nachdem alle Karten gespielt worden sind, wird aufgewertet: Für jedes
farbige Siegel gibt es zwei Minuspunkte, für jedes schwarze Siegel gibt
es derer drei und für ein weißes Siegel gar vier. Der Saboteur
bekommt vier Minuspunkte, abzüglich einen Punkt für jedes schwarze
Siegel, dass ein Mitspieler bekommen hat. Wer nach allen Spielen die wenigsten
Minuspunkte bekommen hat, ist Sieger.
Die
sieben Siegel setzt die Reihe von Spielen fort, bei denen man abschätzen
muss, wie viel Stiche man bekommt. Hier wird dieses Verfahren dahingehend
erweitert, dass nun auch noch die Farbe dazu kommt. Eine Erneuerung ist der
Saboteur, der davon profitiert, wenn die anderen Spieler falsche Stiche
bekommen.
Die sieben Siegel ist ein abstraktes Kartenstichspiel, das bis auf eine kleine
Ausnahme reibungslos funktioniert: In großen Runden kam es vor, dass
ein Spieler vor dem letzten Spiel klar führte und sich dann mit dem
Saboteur direkt den Sieg sichern konnte. Der Saboteuer ist dann auch die
Figur, die ein Ungleichgewicht in das Spiel bringt: bei Neulingen ist er
sehr gut, weil er garantiert nur eine geringe Anzahl von Minuspunkte bekommt.
Bei erfahrenen Spielern wird es schwer sein, schwarze Siegel zu verteilen
und die vier Minuspunkte sind Mittelmaß bis schlecht.
Die sieben Siegel erhöht die Auswahl an Kartenstichspielen und bietet
hier eine weitere Alternative. Im Vergleich zu anderen Spielen dieses Genres
bietet es weder mehr, noch weniger als seine Vorgänger. So hilft nur
ausprobieren um festzustellen, ob einem gerade dieses Kartenspiel besonders
liegt. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Tietelbild/Illustration |
| Stefan Dorra | Amigo | 3 - 5 | ab 10 Jahre | 30 Minuten | Oliver Freudenreich |