Die Brücken von Shangrila haben ein ungewöhnliches Szenario, spielen sie im asiatischen Hochland. Dort befinden sich 13 Dörfer, die in sieben Disziplinen ihre Meister haben, Schüler ausbilden und diese im Tal umherschicken, damit sie in anderen Dörfern den dortigen Meister ablösen.
Der Spielplan zeigt diese Landschaft mit den 13 Dörfern.
Spielen nur drei Spieler, bleibt ein Dorf außen vor und nur die restlichen
12 nehmen am Spiel teil. Die Dörfer sind durch Wege miteinander verbunden.
Von den meisten Dörfern gehen vier Wege ab, von einigen auch nur drei.
Jeder dieser Wege ist an einer Stelle unterbrochen. Die Lücke schließt
eine Brücke.
Jeder Spieler erhält 42 Plättchen, je sechs in jeder der sieben
Disziplinen. Zu Beginn des Spiels kann man die vorgegebene Startaufstellung
verwenden oder aber den freien Aufbau wählen. Dann legen die Spieler
reihum ein Plättchen in ein Dorf bis jeder Spieler von jeder Disziplin
ein Plättchen gelegt hat. Für die Verteilung zu Beginn gibt es
nur zwei Einschränkungen: in einem Dorf kann in jeder Disziplin nur
ein Plättchen gelegt werden und es dürfen maximal drei Plättchen
in ein Dorf gelegt werden. Alle diese Plättchen sind Meister. Dies erkennt
man daran, dass die Plättchen direkt auf dem Spielplan liegen. Schüler
bilden sich, in dem sie zu einem Meister gelangen und werden dann "huckepack"
auf das Meisterplättchen gelegt.
Nachdem so die Ausgangstellung geschaffen wurde, führen die Spieler
ihren Spielzug aus, bei dem sie unter drei Möglichkeiten wählen.
Die erste Möglichkeit besteht darin, einen neuen Meister in ein Dorf
zu bringen. Dazu wählt der Spieler ein Dorf aus, in dem er schon einen
Meister hat, wählt dann eine Disziplin, in dem dieses Dorf noch keinen
Meister hat und legt dann das entsprechende Plättchen in das Dorf.
Die zweite Möglichkeit erlaubt es einem Spieler, ein oder zwei Schüler
zu ihren Meistern zu bringen. Dazu wählt er ein oder zwei eigene Meister
aus, die noch keinen Schüler haben und legt auf ihnen ein Plättchen
als Schüler. Die Meister können sich überall auf dem Spielplan
befinden, müssen also nicht zwangsläufig im selben Dorf anwesend
sein.
Die dritte Möglichkeit ist die Wanderung. Hierzu muss der Spieler ein
Dorf wählen, in dem er mindestens einen eigenen Schüler besitzt.
Die wird das Ausgangsdorf, aus dem sämtliche Schüler, also auch
die der Mitspieler, auswandern. Über einen der Wege wird ein Zieldorf
bestimmt und die Wanderung ausgeführt. Schüler einer Disziplin,
in der das Zieldorf keinen Meister hat, werden dort sofort zu Meistern. Gibt
es dort aber einen Meister, so muss entschieden werden, ob der Schüler
den Meister verdrängt oder nicht. Dazu werden die Stärke des Ausgangs-
und des Zieldorfs bestimmt. Die Stärke ist so groß, wie die Anzahl
der Plättchen in den jeweiligen Dörfern. Ist die Zahl unterschiedlich,
steht das stärkere Dorf fest. Bei Gleichstand ist das Dorf stärker,
das mehr Meister vorweisen kann. Ist dies wiederum gleich, so ist das Zieldorf
das stärkere. Wenn nun das Ausgangsdorf stärker ist, verdrängen
sämtliche Schüler die Meister im Zieldorf. Ist hingegen das Zieldorf
stärker, so werden die Schüler abgewiesen und vom Plan genommen.
Danach bricht die Brücke zwischen diesen Dörfern ein und kann nun nicht mehr für zukünftige Wanderungen benutzt werden. Sind alle Brücken auf den Wegen zu einem Dorf zusammengebrochen, ist das Dorf vom Rest der Welt abgeschnitten und gilt als befriedet. In einem solchen Dorf dürfen weder Meister noch Schüler eingespielt werden; Wanderungen sind ohnehin nicht mehr möglich. Das Spiel endet, wenn alle bis auf zwei Dörfer befriedet sind. Gewonnen hat nun der Spieler mit den meisten Meistern, bei Gleichstand derjenige, der seine Meister in mehr Dörfern ansässig hat.
Die Brücken von Shangrila sind ein Taktikspiel ohne jeden
Glücksfaktor. Für diese Art Spiel hat es sehr kurze und leicht
erlernbare Regeln, wodurch der Zugang zu diesem Spiel leicht fällt.
Auch werden erste taktische Möglichkeiten schnell erkannt, doch erst
später offenbaren sich die Feinheiten, so dass auch weitere Spiele
interessant bleiben. An seine Grenzen stößt es durch sein Genre.
Spiele ohne Glücksfaktor benötigen bei drei oder mehr Spielern
eine ausgewogene Runde, um gut zu funktionieren. Ein schwacher Spieler bringt
das Spiel aus dem Gleichgewicht; dasselbe gilt, wenn die Bündnisse,
die zwangsläufig geschlossen werden, nicht ausgewogen sind. Diese
Phänomene sind schon von anderen Spielen gleichen Genres bekannt, z.
B. Medina
und das mit einem geringen Glücksfaktor versehene
Die Magier von
Pangea.
So gilt für die Brücken von Shangrila, was auch für
die anderen gilt: wer taktische Spiele ohne Glücksfaktor mag
und eine geeignete Gruppe hat, sollte es sich unbedingt anschauen, schon
allen, weil die Regeln für diese Art sehr einfach sind. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Leo Colovini | Kosmos | 3 - 4 | ab 10 Jahre | ca. 60 Minuten | Andreas Steiner |