Schriftzug Oase

Ganz im Gegensatz zur viel bekannterer Sahara gibt es in der Wüste Gobi hohe Berge, viele Bäume, weite Steppen, zahlreiche Oasen. Das amerikanische Autorenteam Alan R. Moon und Aaron Weissblum hat diesen Hintergrund benutzt, um dort ein Biet- und Legespiel anzusiedeln. Wer als Anführer eines mongolischen Stammes am Geschicktesten die fruchtbare Steppe mit Pferden erkundet, Brunnen in den Oasen baut, Ovoos (heilige Steinhaufen) errichtet und seine Kamel-Karawanen mit Waren versorgt, hat am Ende die meisten Punkte und gewinnt.

SpielsituationBevor es jedoch dazu kommt, muss zunächst das Spiel vor dem Spiel gespielt werden. D.h., die quadratischen Plättchen für die Oasen-, Steppen- und Steinfelder sowie die rechteckigen Pferde-, Brunnen-, Ovoo- und Warenplättchen müssen in getrennte Stapel sortiert werden. Auch wenn man sie nach der letzten Partie fein säuberlich im Inlet verstaut hatte, sind sie doch durch den Transport wieder durcheinander gewirbelt worden. Schade, da hätte man sich sicherlich eine pfiffigere Lösung einfallen lassen können.

Die bereits genannten Spielkomponenten werden noch durch 54 Bietkarten, fünf runde Rangkarten, 20 Spielfiguren und 100 kleine, hölzerne Kamele, für es übrigens extra einen Stoffbeutel gibt, ergänzt. Entsprechend der Mitspielerzahl werden die Rangkarten zufällig verteilt und an jeden fünf Bietkarten ausgegeben, die jeder, ohne sie sich anzuschauen in einem Stapel vor sich ablegt. Bevor ich aber nun näher auf das Spiel eingehe, will ich zunächst die Wertung am Ende erklären, dann habe ich es etwas leichter. Die Größe der einzelnen Gebiete bzw. der größten Kamel-Karawane (also hier nicht alle) wird mit der Anzahl der erworbenen Wertungsplättchen (Pferde für Steppen, Brunnen für Oasen, Ovoos für Steinhaufen, Waren für Karawanen) multipliziert und aufaddiert. Gebiete werden mit den Spielfiguren besetzt, ein Kampf darum findet nicht statt.

In der Reihenfolge der Rangkarten macht zunächst jeder ein Angebot mit Hilfe seiner Bietkarten. Dazu werden ein, zwei oder maximal drei Karten aufgedeckt. Diese zeigen entweder zwei oder drei Kamele, ein oder zwei Gebiets- bzw. Wertungsplättchen oder drei Karten. Ebenso in der Reihenfolge der Rangkarten darf man sich dann eines der Angebote, aber in der Regel nie das eigene, aussuchen und die entsprechenden Plättchen/Kamele nehmen und gegebenenfalls platzieren. Mit der Wahl eines Angebots wechselt der Rang des Aussuchenden für die nächste Runde zum Bietenden. Man wird also immer bemüht sein, ein 'gutes' Angebot zu machen, so dass man in der nächsten Runde früh wählen kann. Und das 'beste' Angebot wird sogar noch damit belohnt, dass man ein zusätzlichen Gebietsplättchen oder Kamel platzieren darf, was nicht so unwichtig ist, wie es diese Erwähnung erscheinen lässt.

Was aber ist nun ein 'gutes' Angebot. Zunächst könnte man sagen, wenn viel, mit drei Karten, angeboten wird. Aber das geht nicht dauernd, denn da haben die Autoren einen feinen Regelpassus eingebaut. Wer drei Karten anbietet, darf dann keine nachziehen, wer aber nur eine anbietet, darf deren zwei nachziehen und verdeckt unter seinen Stapel legen. Man wird also manchmal gezwungen sein, nur eine Karte, und damit ein vermeintlich schlechteres Angebot zu machen. Die Güte eines Angebots, besonders zum Ende des Spiels hin, wird natürlich auch durch den Inhalt bestimmt. Hat z.B. der Besitzer des höchsten Rangs bereits große Oasen angelegt, ist ein Angebot mit einer einzelnen Bietkarte, die zwei Brunnen (zur Erinnerung: der Multiplikator für die Größe der Oasengebiete) zeigt, besser als eines mit drei Kamelen, einem Stein und einem Ovoo. Das Dumme ist nun, dass man sein Angebot nicht frei bestimmen kann, sondern abhängig davon ist, wie die Karten aufgedeckt werden.

Dadurch kommt ein großer, zu großer Glücksfaktor ins Spiel. Zudem kann der Schuss auch nach hinten losgehen. Hat man mit viel Mühe (und Glück) den ersten Rang erobert, gibt es danach keine guten Angebote. Denn es nützt ja schließlich nichts, riesige Oasengebiete zu haben, aber keine Brunnen. Und andersherum wird auch ein Schuh draus. Was bringen mir die vielen Warenkarten, wenn ich nur eine kleine oder gar keine Kamel-Karawane habe? Und liegen tatsächlich mal vernünftige Angebote da, ja dann ist man bestimmt als Letzter dran und hat keine Chance eines zu ergattern. Oder muss als Vorletzter etwas nehmen, was man nun überhaupt nicht brauchen kann, vor allem auch, weil man keine Auswahlmöglichkeit mehr hat. Aber hier ist vielleicht etwas Geduld angebracht. Denn was zeitweilig eher schlecht aussieht, acht (Gebiete) mal null (Wertungsplättchen) kann zum Ende schon zu einem dicken Punktepolster geworden sein. Denn so, wie man selbst seine Angebote wenig steuern kann, müssen ja auch die lieben Konkurrenten manchmal unfreiwillig die Karten aufdecken, die sie nun gar nicht sehen wollten.

So gesehen wird Oase auch noch zu einem Verhandlungsspiel. Die Ranghöchsten werden immer versuchen, die anderen zu einem noch besseren Angebot zu verleiten. "Wenn du noch einen Brunnen aufdeckst, dann nehme ich bestimmt deins zuerst." oder " so hast du natürlich keine Chance einen Blumentopf zu gewinnen, da muss schon noch was kommen."

Die Meinung über Oase kann nur zwiespältig sein. Wer eher ein Spiel mag, das sich leicht und locker spielen lässt und der keinen Anstoß an einem hohen Glücksfaktor nimmt, wird mit diesem Schmidt-Spiel gut bedient. Das Material ist ordentlich, bis auf die Tatsache, dass bei schlechten Lichtverhältnissen die blauen und schwarzen Spielfiguren nur schlecht zu unterscheiden sind. Warum nur kann man solche kleinen Unzulänglichkeiten seitens der Verlage einfach nicht ausmerzen? Wer sich aber lieber mit strategisch planbaren Spielen abgibt, hat an Oase keine Freude. Dafür ist der Glücksfaktor einfach zu hoch, was auch die Spanne der Gewinnpunkte verdeutlichen mag. Über fünfzig Punkte Unterschied zwischen dem Ersten und Letzten sagen schon viel aus. Man kann dann aber vielleicht die (von mir vorgeschlagene) Variante ausprobieren, dass man die Bietkarten aufnehmen und sein Angebot gezielt auswählen darf. (mw)

Steckbrief
Oase

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Alan R. Moon,
Aaron Weissblum
Schmidt 3 - 5 ab 10 Jahre 60 - 75 Minuten Franz Vohwinkel