Die Reisen des Marco Polo

"Die Karawane zieht weiter, der Sultan....". Gut, gut, aber ich kann halt meine rheinische Herkunft nicht ganz verleugnen. Und gerade als die ersten Testspiele zu 'Auf den Spuren des Marco Polo' (im weiteren nur noch kurz Marco Polo) aus dem Hause Ravensburger stattfanden, war dieses Lied ständig im Radio/Fernsehen zu hören. Aber noch aus weiteren Aspekten passt diese Einleitung. Zum Ersten hat Ravensburger vor Jahren ein Spiel namens Karawane herausgebracht. Kamel in NahansichtOffensichtlich haben die Spritzgussformen zu den Spielfiguren noch in irgendeinem Regal geschlummert, so dass sie jetzt wieder verwendet werden konnten. Und zum Zweiten, weil in Marco Polo tatsächlich eine Karawane zieht. In einer ersten Etappe von der vorderasiatischen Hafenstadt Hormus über 16 Zwischenstationen in die Oasenstadt Kantshou, dann von dort in 13 Schritten zum Ziel Daidu, dem heutigen Peking. Wer dort das meiste Gold vorweisen kann, wird zum legitimen Nachfolger Marco Polos ausgerufen. Gold, symbolisiert durch kleine Schatzkisten, bekommt man, um es vorweg zu nehmen, entweder unterwegs auf einer Etappe oder am Etappenziel.
Wie aber bewegt sich nun die Karawane? Gemächlich langsam, d.h. immer nur zum nächsten freien Feld. Und um das betreten zu dürfen, muss ein gewisses (Handels)Potential nachgewiesen werden können, etwa in Form von vier verschiedenen Waren, drei gleichen Waren, zwei Karawanenführern, die bestens mit den Tücken der Wüstenreise zurecht kommen, drei Karten einer Farbe usw. Oder Gold, das man aber ja eigentlich zum Sieg braucht. Damit sind implizit die Hauptspielelemente genannt. 40 Warenkarten in fünf Farben mit je vier unterschiedlichen Waren, sowie 15 Karawanenführer, je drei in besagten Farben. Fünf Karten hat man zu Beginn des Spiels auf der Hand, am Ende eines Zuges zieht man eine nach, entweder aus den fünf offen liegenden Karten oder verdeckt vom Stapel.
Wer an der Reihe ist, kann, auch mehrmals, sein Kamel auf das nächste freie Feld bewegen, wenn er jeweils die Anforderungen erfüllt. Wenn die Karawane sich also in geschlossener Formation weiterbewegt, sind große Schritte möglich. Dumm nur, wenn eine Lücke entstanden ist, ein oder mehrere Kamele also haben abreißen lassen (müssen). Das nächste freie Feld muss anvisiert werden und das ist nun mal die Lücke für die Nachzügler. Eine Maxime muss daher sein, sich immer weit vorne in der Karawane aufzuhalten. Sollte dennoch mal eine Lücke entstanden sein, gibt es noch eine weitere Möglichkeit diese wieder zu schließen. Durch Abgabe von Ballast (Gold) kann einmal in einer Runde ein Lückenfeld (niemals das Feld an der Spitze der Karawane!) betreten werden. So können Nachzügler wieder aufholen, aber das Gold fehlt dann in der Endabrechnung.
Sich mit Handelswaren fortzubewegen ist nicht so einfach, wie es klingt. Ein Mitspieler meinte dazu mal, "Man braucht etwas, aber wenn man es dann hat, braucht man es nicht mehr". Man sammelt z.B. auf vier verschiedene Waren für das Feld an der Spitze der Karawane. Dann aber kommt ein Konkurrent zuvor und nun werden drei gleiche Waren gebraucht. Schade aber auch. Vielleicht also etwas weiter nach vorne schauen und für das übernächste Feld sammeln? Sicher ist das nicht die falscheste Taktik, aber wenn alle das machen und sich die Karawane Runden lang nicht bewegt, verpufft die Wirkung. Solche Bewegungslosigkeit tritt besonders bei zwei Arten von Feldern auf, solche mit vier verschiedenen Waren und fünf Farben. Man müsste also vier bzw. fünf Karten abgeben, das lässt man lieber die Anderen machen. Aber genau auf diesen Feldern gibt es für den Erstankömmling sozusagen als Bonus eine bzw. zwei Kisten Gold zu holen. Und wenn man es dann noch schafft, das Feld schnell wieder frei zu machen, optimal. Die Nachzügler geben dann auch viele Karten ab (ohne Gold zu bekommen) oder zahlen ein Gold (s.o.).
Eine komplette KarawaneGold, wie bereits gesagt, entscheidet über den Sieg, ist also von herausragender Bedeutung. Neben den paar Kisten unterwegs, macht man den größten Reibach allerdings an den jeweiligen Etappenzielen. Wer zuerst in Kantshou ankommt, erhält sechs Kisten Gold, der auf dem Feld davor fünf, der davor vier usw. In Daidu beginnt es entsprechend mit sieben Kisten. Viele Kisten in Kantshou sind schon ein gutes Polster, da kann man auf der zweiten Etappe schon mal die eine oder andere Lücke füllen. Denn niemand hat dann einen direkten Vorteil, da alle gleichzeitig in Kantshou starten. Und auf der zweiten Etappe ist eine ganze Menge Gold unterwegs zu verdienen, so dass es meist spannend bis zum Schluss bleibt.

KarawanenführerMarco Polo wurde von den Testspielern recht unterschiedlich bewertet. Die eine, doch größere Gruppe fand es eher zäh. Hauptargument dafür war, dass man nur so vor sich hin sammelt und eigentlich wenig Einflussmöglichkeiten hat. Daher war der Reiz es noch einmal zu spielen kaum gegeben. Ich kann das durchaus nachempfinden, anfangs habe ich ähnlich gedacht. Aber durch die offenliegenden Karten kann man schon sehr gezielt sammeln und so seine Kartenhand flexibel gestalten. Z.B. sind vier verschiedene Waren und drei Karten einer Farbe bzw. fünf Farben kombinierbar oder fünf Farben mit drei gleichen Waren. Dabei das optimale herauszuholen und dann noch ein bißchen voraus denkend zu agieren und schon entwickelt Marco Polo einen gewissen Charme.
Eigentlich war diese Polarisierung zu erwarten, denn Autor von Marco Polo ist Reiner Knizia. Seine mathematisch angelegten Spielideen sind halt nicht jedermanns Sache. Daher kann ich nur empfehlen, die Gelegenheit zu einer Kennenlernpartie zu nutzen. Marco Polo ist für zwei bis fünf Spieler ausgelegt, je mehr desto besser. Deswegen greift man für eine Partie zu zweit zum üblichen Trick, jeder führt zwei Kamele. Bei Variante 1 darf man in seinem Zug immer nur ein Kamel ziehen. Dabei wird man natürlich kaum Lücken reißen, um das andere Kamel nicht verhungern zu lassen. Strategischer und weitaus interessanter ist daher Variante 2, bei der man in beliebiger Folge auch mehrmals beide Kamele bewegen darf.

Abhängig von der Anzahl der Mitspieler, variiert die Spieldauer zwischen 25 und 45 Minuten, wenn ein 'Denker' in der Runde sitzt, kann es auch schon mal mehr werden. Dennoch meine ich eine angenehme Spieldauer, die auch Jüngere nicht abschrecken sollte. Einziges Problem bleibt dann der Knizia-Effekt. (mw)

PS: hatte ich schon erwähnt, dass die Packung für die vorhandenen Spielutensilien mal wieder viel zu groß ist?

Steckbrief
Auf den Spuren des
Marco Polo

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Reiner Knizia Ravensburger 2 - 5 ab 8 Jahre 25-45 Minuten Michael Bayer