Spielplan mit Arriba und Evita Manche Spiele starten mit einer hohen Erwartung. Karibik startete in doppelter Hinsicht damit, weil es schon vor der Veröffentlichung positive Meldungen über das Spiel gab und weil es in einer Reihe erscheint, bei der mir die meisten Spiele gefallen.

Karibik hält schon auf dem Spielplan, was es verspricht: der zeigt nämlich die Karibik. Eingezeichnet sind 16 Orte in diesem Gebiet. Außerdem gibt es für jeden Spieler drei Schlumpfwinkel und außerdem noch die Startplätze für die sechs neutralen Piraten. Der Ablauf ist ganz einfach: die Spieler bieten mit Rumfässern auf die Piratenschiffe. Wer am meisten bietet, darf das Piratenschiff bewegen. Mit ihm kann er Städte plündern und/oder die Schätze in die eigenen Schlupfwinkel bringen. Zu Beginn befinden sich 6 Schätze in den Städten.
Zum Bieten bekommt jeder Spieler die gleiche Ausstattung. Ein Plättchenhalter nennt die sechs Schiffe mit ihrem Namen. Auf den sieben Plättchen befindet sich die Zahlen von -1 bis 5. Sechs dieser Plättchen ordnet man den Schiffen zu; das letzte Plättchen wird zum Tie-Breaker. Anschließend werden nun die Piratenschiffe vergeben. Dazu werden die Schiffe in alphabetischer Reihenfolge - ihre Namen beginnen mit A bis F - abgewickelt Jeder Spieler zeigt zunächst sein Plättchen für die Arriba. Gibt es einen Spieler, der alleine am meisten Rumfässer geboten hat, so bekommt er nun das Schiff und darf es bewegen. Die Reichweite richtet sich nach den Plättchen, die die Spieler geboten haben. Das Piratenschiff zeiht nämlich so weit, wie Rumfässer geboten wurden. Dabei ist die "-1" ein Rumdieb, so dass für jedes dieser Plättchen die Bewegung sinkt. Werden z. B. die Plättchen 5, 3 sowie zwei Mal die -1 gespielt, erhält der Spieler mit der 5 das Piratenschiff. Dieses fährt dann 5-1-1 = 3 Felder weit. Gelingt es dem Spieler nun, mit einem leeren Schiff eine Stadt mit Schatz zu erreichen, kann er den Schatz aufladen und erhält dafür 2.000 Dublonen. Gelingt es ihm, einen Schatz in eines seiner Schlumpfwinkel zu bringen, so erhält er den aufgedruckten Wert, der zwischen 4.000 und 8.000 Dublonen liegt. Lukrativ wird es, wenn man es schafft, in einem Zug einen Schatz zu erbeuten und in Sicherheit zu bringen.
Die Evita Aber nicht nur Städte werden geplündert. Liegen zwei Schiffe auf zwei aneinander grenzenden Feldern, so können sie die Ladung an das andre Schiff übergeben, es vom anderen Schiff übernehmen oder die Ladungen tauschen. Manch ein Piratenschiff mit fetter Beute wurde so schon wertlos, weil ein früher ziehendes Schiff die Beute entwendet und gesichert hat. Zurück zum Bieten. Bei Gleichstand kommt der Tie-Breaker ins Spiel. Alle Spieler, die das höchste Gebot abgegeben haben, müssen sich nun entscheiden, ob sie den Tie-Breaker einsetzen wollen. Dazu wird das Plättchen verdeckt oder offen gelegt. Bietet niemand einen Tie-Breaker oder sind wiederum mehrere Tie-Breaker gleich hoch, fährt das Piraten Schiff diese Runde nicht. Ist jedoch ein Tie-Breaker am höchsten, darf der Besitzer des Plättchens nun das Piratenschiff bewegen. Für die Bewegungsweite zählt aber nach wie vor die ursprünglich gespielten Plättchen.
Nachdem so die sechs Schiffe gefahren (oder stehen geblieben) sind, beginnt eine neue Runde. Fünf Mal werden dabei zwei neue Schätze auf den Plan platziert. Danach können nur noch die Schätze geraubt und gesichert werden, die noch übrig geblieben sind. Das Spiel endet, sobald am Ende einer Runde ein Spieler die von der Spielerzahl abhängige Dublonenzahl erreicht hat. Der Spieler mit den meisten Dublonen ist dann Sieger.

Das zentrale Element von Karibik ist die Einschätzung der Mitspieler. "Wer wird was auf welches Schiff setzen?" ist die Frage, die sich die Spieler am häufigsten stellen. Dabei kann man die Möglichkeiten eines Schiffes gut überblicken, das ja entweder einen Schatz rauben muss oder aber in den eigenen Schlupfwinkel fahren muss, damit man Dublonen bekommt. So dauert das Verteilen der Plättchen auch nicht all zu lange und der spannende Auswertungsteil beginnt. Nun zeigt sich, wer seine Rumfässer am besten verteilt hat.
Mit seiner kurzen Spieldauer bietet es lockere Unterhaltung für zwischendurch. Die kleinen taktischen Kniffe, z. B. wenn man genau ein Schiff möchte, setzt man die 5 und belässt die 4 als Tie-Breaker, sind schnell bekannt. Der Raub von Schiff zu Schiff ermöglicht dennoch manchmal einen Überraschungszug. Alles in allem ist Karibik nicht der Überflieger, den man aufgrund der Vorschusslorbeeren erwarten konnte. Stattdessen ist es ein schnell erlerntes Einschätzspiel, das jeder sofort mitspielen kann. (wd)

Steckbrief
Karibik

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Grafik
Michail Antonow
Jens-Peter Schliemann
Winning Moves 2 - 4 ab 8 Jahre ca. 30 min Frank Czarnetzki