Alte Fundstätten haben etwas Geheimnisvolles und schreien danach entdeckt zu werden. Deshalb begeben wir uns in diesem Spiel nach Indus um die dortige Fundstätte zu untersuchen.

spielplan Die Fundstätte selber wird zunächst aus 5 von 14 Teilen zusammengesetzt. An das ausgewählte Mittelteil werden vier passende Außenteile gelegt. Dadurch entsteht immer ein quadratischer Spielplan mit 36 Feldern. Um dieses Feld verläuft die Außenbahn, auf dem zunächst die Forscher eingesetzt werden.
Der Forschertrupp jedes Spielers besteht aus Professoren, Assistenten und Helfern. Je höher die Qualifikation, desto weniger Figuren dieses Typs bekommt ein Spieler. Zunächst werden in Abhängigkeit der Spielerzahl einige Forscher am Rand platziert.
In einem Spielzug stellt der Spieler zunächst eine weitere Figur auf den Rand. Danach würfelt er. Gefällt ihm der Wurf, so zieht er eine seiner Figuren vom Rand auf das Feld und zwar genau so weit, wie es der Würfel anzeigt. Wenn der Spieler mit dem Ergebnis des Würfelwurfs unzufrieden ist, darf er noch mal würfeln. Dann aber darf er nur noch einen Assistenten oder einen Professor bewegen. Der Spieler darf sogar ein drittes Mal würfeln, muss dann aber einen Professor in die Fundstätte schicken.
Wenn ein Forscher auf einen Forscher eines anderen Spielers trifft, stellt er sich einfach oben auf ihn drauf. Befinden sich auf einem Feld aber zwei Forscher desselben Spielers, so hat er das Feld sicher. Alle fremden Forscher werden sofort entfernt und werden dem Spieler mit den zwei Figuren zugeordnet. Dies gilt auch, wenn später Figuren auf dieses Feld ziehen.
Dies alles geschieht dazu, bei den verschiedenen Dingen, die es zu finden gibt, die Mehrheit zu haben. Bei den verschiedenen Wegen, Friedhöfen und den Kanälen zählen bei Spielende immer nur die Figur, die oben steht. Wer davon am meisten hat, bekommt die Punkt für den entsprechenden Fund. Bei Gebäuden zählen auch Figuren im Stapel. Außerdem gibt es auch Punkte für den Zweitplatzierte. Dazu gibt es noch für jeden (fremden) Forscher, den man während des Spiels bekommen hat, ein bis drei Punkte. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

12er Wertungsplättchen Indus ist ein Würfelspiel mit kleineren taktischen Möglichkeiten: der Spieler entscheidet, in welche Reihen er welche Figuren setzt und wann er die Möglichkeit nutzt, noch einmal zu würfeln. Außerdem kann man eine Reihe blockieren, in dem man an beiden Enden eine eigene Figur platziert. Danach entscheidet dann der Würfel, ob man seine Figuren richtig platziert hat.
Das Spiel funktioniert einwandfrei und ist wohlüberlegt produziert worden (variabler Spielplan, Inlett, Punktechips die man niemals wechseln muss, Holzfiguren), lässt aber im Spannungsbogen zu wünschen übrig: Man würfelt seine Figuren nach bester Einschätzung in die Fundstätte und weiß dennoch nicht genau, ob man es richtig macht. Der Hauptgrund dürfte hierfür in der Unübersichtlichkeit der Fundstätte liegen. Nur schwer ist erkennbar, wer wie viele Forscher an einer Straße, Mauer oder am Kanal hat. Entsprechend kann man sich gut verplanen. So gewinnt oftmals ein Spieler, mit dem niemand gerechnet hat und der selber nicht weiß, warum er nun der Sieger ist. Was bleibt ist ein Spiel, das niemand richtig ablehnt und niemanden richtig begeistert; eben ein richtiges Durchschnittsspiel. Das ist in einem Jahrgang, der mit vielen hochwertigen Spielen bestückt ist, zu wenig und auch ich greife bei einem Queen Games Spiel lieber auf Der Palast von Alhambra zurück. (wd)

Steckbrief
Indus

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Design
Wolfgang Panning Queen Games 2 - 4 ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Hans-Jörg Brehm