Schriftzug Hansa

Nachdem Michael Schacht uns mit Paris Paris in das Paris des 20. Jahrhunderts geführt hat, bringt er uns jetzt die Hansezeit näher. Als Handelsherren versuchen die Spieler, Waren zu erwerben, um diese in Markstände zu verwandeln oder sie an Marktständen zu verkaufen. Der Spielplan zeigt die Ostsee. An dieser liegen neun Hansestädte, zu der je ein oder zwei Lagerhäuser gehören. Die Lagerhäuser einer Stadt besitzen die gleiche Hausnummer.

GeldbeutelPfeile zeigen den Verlauf der Handelslinien an, durch die die Städte verbunden sind. Je nach Spielerzahl wird mit vier, fünf oder sechs Warenarten (Warenfarben) gespielt. Diese findet man auf Warenmarken, die eins, zwei oder drei Fässer zeigen. Die Warenmarken werden gemischt und in jedes Lagerhaus wird in der Reihenfolge ihrer Hausnummern eine Warenmarke gelegt. Die übrigen Marken werden in fünf etwas gleich hohe Stapel auf die Vorratsfelder auf dem Spielplan gelegt. Jeder Spieler erhält 15 Marktstände, drei Taler und den Geldsack (Ablage) seiner Farbe. Das restliche Geld wird als Bank bereitgelegt, und das Schiff wird nach Kopenhagen gesetzt. Zuerst platziert jeder Spieler drei Mal reihum zwei Marktstände in einer Stadt. Dabei darf er weder nach Kopenhagen noch in eine Stadt setzen, in der er selbst schon vertreten ist. Damit ist der Startaufbau abgeschlossen, und das normale Spiel beginnt.

Jeder Spielzug eines Spielers gliedert sich in vier Phasen. Zuerst nimmt man sein Einkommen, nämlich drei Taler aus der Bank. Danach darf der Spieler das Warenangebot auf dem Plan auffüllen. Hierzu zahlt er einen Taler, und füllt ALLE leeren Warenhäuser in der Reihenfolge ihrer Hausnummern. Auf diese Aktion darf man verzichten, es sei denn , es liegt KEINE Ware auf dem Plan. Dann folgt der "richtige" Spielzug. Hier kommen jetzt die Taler ins Spiel.

Man darf nur in der Stadt eine Aktion durchführen, in der das Schiff steht, dabei ist pro Stadt auch nur eine Aktion erlaubt. Diese Aktion kann sein

Zum Abschluss des Zuges muss man Steuern und Zölle entrichten, d. h. man muss den Überschuss abgeben, wenn man mehr als drei Taler oder drei offene Warenmarken vor sich liegen hat.

Das Spiel endet, wenn beim Auffüllen der Lagerhäuser das oberste Plättchen des letzten Vorratsstapels aufgedeckt wird. Dann wird diese Spielrunde noch zu Ende gespielt und es kommt zur Abrechnung.

Für jede Stadt, in der man vertreten ist, erhält man 2 Punkte; für jede, in der man allein ist, 4 Punkte. Jetzt werden die Warenmarken abgerechnet. Jede Warenmarke, die man vor sich liegen hat, egal ob offen oder verdeckt, ist einen Punkt wert. Für jedes Fass, das auf den Vorderseiten der verkauften Marken zu sehen ist, erhält man einen weiteren Punkt. Derjenige mit den meisten Punkten ist der erfolgreichste Handelsherr.

Dies Handelsspiel ist ein typischer Schacht. Man kann aus einer begrenzten Auswahl von Spielzügen nie so viele durchführen , wie man gern möchte.

Schon die erste Entscheidung ist oft nicht einfach, denn das Auffüllen der Lagerhäuser füllt nicht nur die eigene, sondern alle Lagerhäuser auf. Der Vorteil ist dabei, dass man als Erster die Chance erhält, Marken mit drei Fässern zu erwerben. Auch das Kaufen will gut überlegt sein, nehme ich nur Waren, wenn ich nicht an die Gegner zahle oder ist mir egal, wo das Geld hingeht, und ich schaue nur auf meinen Vorteil. Die Doppelfunktion der Marken bringt weitere Entscheidungsprobleme. Verkaufe ich Marken, muss ich eine Marktstand zurücknehmen, und Mehrheiten oder sogar die Verbreitung geht verloren. In Marktstände verwandelte Marken bringen zwar die Möglichkeit des Verkaufes, geben aber nicht viel Punkte. Die Route will gut überlegt sein., auf die man das Schiff schickt. Schaut man nur auf seinen eigenen Vorteil, so übergibt man das Schiff leicht so, dass der nachfolgende Spieler eine glänzende Vorlage bekommt. Auch die Platzierung der Marktstände muss bedacht geschehen: Hat man die seine Mehrheiten geballt an einem Ende des Plans, sind sich die Gegner meist einig, das Schiff am anderen Ende zu übergeben.

Hat man nach dem Einkommen nur die drei Taler vor sich, sollte man nie vergessen, dass man auch einfach passen kann. Dann hat man in der nächsten Runde mindestens 6 Taler zur Verfügung, und kann deutlich mehr Aktion durchführen .

Dies alles klingt jetzt kompliziert, doch recht schnell hat man den Rhythmus des Spieles gefunden, da man durch das knappe Geld und damit den kleinen Aktionsradius leicht erkennen kann, was möglich ist. Der Zufallsfaktor ist durch das Aufdecken der Plättchen vorhanden, sollte aber nicht überschätzt werden.

Bei Hansa greifen mehrere Mechanismen sauber ineinander und hinterlassen ein gutes Gefühl. Alles passt zusammen und die Wartezeiten halten sich in Grenzen. Je nach Spielerzahl ändert sich jedoch der Charakter des Spieles: Während man im Zweipersonenspiel taktieren und auch einen Zug - vorausgesetzt, man kann die Handlungen des Mitspielers richtig einschätzen - im voraus überlegen kann, , muss man zu viert eher reagieren und versuchen, aus dem was vor einem liegt, das Beste zu machen.
Obwohl die Mechanismen gänzlich anders sind, erinnert mich das Spielgefühl an Kardinal & König vom selben Autor; diese Meinung wurde mir von einigen Mitspielern bestätigt.

Ich kann das Hansa nur empfehlen. Es ist leicht zu erlernen, schnell gespielt und macht mir viel Spaß. (bd)

Steckbrief
Hansa

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Michael Schacht Abacusspiele 2 - 4 ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Michael Schacht