Es gibt 60 Vampire und 60 Grüfte. Jeder Spieler erhält - ausgenommen bei 2 Spielern - seinen
Anteil an Vampiren, also 10 bis 20. Diese legt er in einer Reihe vor sich aus und deckt an
jedem Ende die beiden Vampire auf. Dazu erhält jeder Spieler noch drei Knoblauchzehen, deren
Plättchen die gleiche Größe besitzen wie die Vampire. Auf dem Spielfeld werden die 60 Grüfte
mit Gruftdeckeln abgedeckt, wobei ein simples System dafür sorgt, dass die sechs Ratten immer
auf den Grüften liegen und sechs andere Deckel als Reserve übrig bleiben. Die Gruftdeckel als
auch die Vampire zeigen eine von sechs Farben.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, deckt er einen Gruftdeckel auf. Ist die Gruft darunter
leer und ein Vampir an einem der beiden Enden seiner Reihe hat die selbe Farbe, packt er
diesen Vampir in die Gruft und darf mit seinem Zug fortfahren. Stimmt die Farbe nicht überein,
kann er die Gruft leer lassen oder aber eine seiner Knoblauchzehen hineintun. Deckt ein Spieler
ein besetzte Gruft auf, bekommt er dafür eine Strafe: Bei einem Vampir muss er sich einen
Holzpflock nehmen. Besitzt er nun drei Pflöcke erhält er von jedem Spieler einen Vampir,
den er an seine Reihe anlegen muss und legt seine Pflöcke zurück. Wird ein eigener Knoblauch
aufgedeckt, so erhält er ebenfalls von jedem Spieler einen Vampir und muss seinen Knoblauch
zurücknehmen. Bei einem fremden Knoblauch hingegen gibt ihm nur der Besitzer des Knoblauchs
einen Vampir; auch er erhält seinen Knoblauch zurück. Bei den Ratten gibt es einen langen
Spezialzug, der dazu führt, dass auch bei Misserfolg der Zug weitergeführt werden darf.
Da es aber auch die Strafen für das Öffnen besetzter Grüfte gibt, muss ein langer Zug
nicht von Vorteil sein. Deshalb darf man auch verzichten und das Recht, weitere Grüfte zu
öffnen, geht an den nächsten Spieler über. Gewonnen hat schließlich der Spieler, der zuerst
keinen Vampir mehr vor sich liegen hat.
Dicke Luft in der Gruft ist ein Gedächtnisspiel. Es gilt, sich einerseits die Farben der
Gruftdeckel zu merken und andererseits besetzte Grüfte nicht wieder zu öffnen. Das Spiel
endet meistens damit, dass ein Spieler seinen letzten Vampir an einen Mitspieler abgeben
darf; nur selten gelingt es, den letzten Vampir in einer Gruft zu platzieren.
Dieses Weglegen der Vampire gepaart mit der Abgabe an andere Spieler ist einer der wichtigsten
Eigenschaften des Spiels: solange das Spiel läuft, kann jeder Spieler gewinnen. Nach und nach
erkennt man die Favoriten, deren Vampire schwinden, während bei anderen Spielern die Reihe
wächst und mehr an die Warteschlange an einer Londoner Bushaltestelle erinnert. Was immer
bleibt, ist die Hoffnung, dass der Führende seinen eigenen Knoblauch wiederentdeckt, genauso
wie die Hoffnung, dass es doch endlich mal gelingen möge, im eigenen Zug mehrere Vampire in
ihre Grüfte zu schicken. Und manchmal erfüllt sich diese Hoffnungen auch.
So wartet Dicke Luft in der Gruft im Rahmen von Gedächtnisspielen mit einigen Neuerungen auf.
Viel wichtiger aber ist die Aufmachung. Thema, Material und Gestaltung stimmen auf das Spiel
ein. Details wie die Gruftbeigaben verdeutlichen die liebevolle Gestaltung und die Vampire
sind so hübsch und niedlich gezeichnet, dass man ihnen am liebsten eine Blutkonserve
spendieren möchte.
Gedächtnisspiele erfreuen sich oft nur einer geringen Beliebtheit. Bei diesem Spiel ist
das anders, denn ob 6 Jahre oder 15 oder gar 43, hier spielte jeder fröhlich mit und
auch Verlieren war nicht weiter schlimm. Gedächtnisspiele müssen eben richtig aufgemacht sein.
So, nun wird es langsam Tag und ich muss in meine Gruft. (wd)
Steckbrief
Dicke Luft in der Gruft |
Autoren |
Verlag |
Spieler |
Alter |
Spieldauer |
Illustration / Grafik |
|
Norbert Proena |
Zoch |
2 - 6 |
ab 6 Jahre |
20 - 30 Minuten |
Victor Boden |