Gruft 1
Gruft 2
Gruft 3
Gruft 4

Vampire kennen wir spätestens seit Bram Stoker's Dracula. Sie erschrecken uns, weil wir ihnen nicht vertrauen können, sondern befürchten müssen, sie eines nachts bei uns am Hals wiederzufinden - woraufhin der Vampir satt und wir blutleer wären. Dabei kennen wir alle die Rezepte, wie wir Vampire erkennen und vernichten können: Erkennen können wir Vampire mit einem Spiegel, denn Vampire haben kein Spiegelbild. Bei der Vernichtung wird es schon schwieriger, denn es ist nicht jedermanns Sache, einem Vampir einen Holzpflock mitten durch das Herz zu jagen. Deshalb ist für Spieler folgende Variante interessant. Man spielt die gesamte Nacht mit dem Vampir gute Spiele des aktuellen Jahrgangs, z. B. San Juan, Tongiaki, Hansa, Einfach Genial, oder eben Dicke Luft in der Gruft. Wenn der Vampir dann die sechste Partie in einem der Spiele fordert, geht die Sonne auf und der erste Sonnenstrahl wird ihn zu Staub zerfallen lassen. Damit das nun nicht passiert, muss der Vampir rechtzeitig in seine Gruft steigen ... und genau darum geht es hier.

Gruft 5
Gruft 6
Gruft 7
Gruft 8

Es gibt 60 Vampire und 60 Grüfte. Jeder Spieler erhält - ausgenommen bei 2 Spielern - seinen Anteil an Vampiren, also 10 bis 20. Diese legt er in einer Reihe vor sich aus und deckt an jedem Ende die beiden Vampire auf. Dazu erhält jeder Spieler noch drei Knoblauchzehen, deren Plättchen die gleiche Größe besitzen wie die Vampire. Auf dem Spielfeld werden die 60 Grüfte mit Gruftdeckeln abgedeckt, wobei ein simples System dafür sorgt, dass die sechs Ratten immer auf den Grüften liegen und sechs andere Deckel als Reserve übrig bleiben. Die Gruftdeckel als auch die Vampire zeigen eine von sechs Farben.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, deckt er einen Gruftdeckel auf. Ist die Gruft darunter leer und ein Vampir an einem der beiden Enden seiner Reihe hat die selbe Farbe, packt er diesen Vampir in die Gruft und darf mit seinem Zug fortfahren. Stimmt die Farbe nicht überein, kann er die Gruft leer lassen oder aber eine seiner Knoblauchzehen hineintun. Deckt ein Spieler ein besetzte Gruft auf, bekommt er dafür eine Strafe: Bei einem Vampir muss er sich einen Holzpflock nehmen. Besitzt er nun drei Pflöcke erhält er von jedem Spieler einen Vampir, den er an seine Reihe anlegen muss und legt seine Pflöcke zurück. Wird ein eigener Knoblauch aufgedeckt, so erhält er ebenfalls von jedem Spieler einen Vampir und muss seinen Knoblauch zurücknehmen. Bei einem fremden Knoblauch hingegen gibt ihm nur der Besitzer des Knoblauchs einen Vampir; auch er erhält seinen Knoblauch zurück. Bei den Ratten gibt es einen langen Spezialzug, der dazu führt, dass auch bei Misserfolg der Zug weitergeführt werden darf. Da es aber auch die Strafen für das Öffnen besetzter Grüfte gibt, muss ein langer Zug nicht von Vorteil sein. Deshalb darf man auch verzichten und das Recht, weitere Grüfte zu öffnen, geht an den nächsten Spieler über. Gewonnen hat schließlich der Spieler, der zuerst keinen Vampir mehr vor sich liegen hat.

klick mich, ich öffne alle Gruften Dicke Luft in der Gruft ist ein Gedächtnisspiel. Es gilt, sich einerseits die Farben der Gruftdeckel zu merken und andererseits besetzte Grüfte nicht wieder zu öffnen. Das Spiel endet meistens damit, dass ein Spieler seinen letzten Vampir an einen Mitspieler abgeben darf; nur selten gelingt es, den letzten Vampir in einer Gruft zu platzieren.
Dieses Weglegen der Vampire gepaart mit der Abgabe an andere Spieler ist einer der wichtigsten Eigenschaften des Spiels: solange das Spiel läuft, kann jeder Spieler gewinnen. Nach und nach erkennt man die Favoriten, deren Vampire schwinden, während bei anderen Spielern die Reihe wächst und mehr an die Warteschlange an einer Londoner Bushaltestelle erinnert. Was immer bleibt, ist die Hoffnung, dass der Führende seinen eigenen Knoblauch wiederentdeckt, genauso wie die Hoffnung, dass es doch endlich mal gelingen möge, im eigenen Zug mehrere Vampire in ihre Grüfte zu schicken. Und manchmal erfüllt sich diese Hoffnungen auch.
So wartet Dicke Luft in der Gruft im Rahmen von Gedächtnisspielen mit einigen Neuerungen auf. Viel wichtiger aber ist die Aufmachung. Thema, Material und Gestaltung stimmen auf das Spiel ein. Details wie die Gruftbeigaben verdeutlichen die liebevolle Gestaltung und die Vampire sind so hübsch und niedlich gezeichnet, dass man ihnen am liebsten eine Blutkonserve spendieren möchte.
Gedächtnisspiele erfreuen sich oft nur einer geringen Beliebtheit. Bei diesem Spiel ist das anders, denn ob 6 Jahre oder 15 oder gar 43, hier spielte jeder fröhlich mit und auch Verlieren war nicht weiter schlimm. Gedächtnisspiele müssen eben richtig aufgemacht sein.

So, nun wird es langsam Tag und ich muss in meine Gruft. (wd)

Steckbrief
Dicke Luft
in der Gruft

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration / Grafik
Norbert Proena Zoch 2 - 6 ab 6 Jahre 20 - 30 Minuten Victor Boden