Eines der Spiele, auf die ich mich jedes Jahr freue, ist das "große" Spiel aus dem Hans im Glück Verlag. Dabei ist das Wort "groß" gar nicht mal korrekt, denn die Schachtel ist gar nicht so groß; sie ist kleiner als die meisten Schachteln, in denen viele Verlage ihre Flaggschiffe präsentieren und vor allem enthält sie wenig Luft. Letzteres führt im Umkehrschluss dazu, dass die Spiele einiges an Material enthalten und so eine gute Grundlage für ein vielseitiges Spiel gegeben ist.
Dieses
Jahr (2004) trägt das "große" Spiel Goa den Namen einer indischen
Provinz, die bis 1961 portugiesische Kolonie war. Wir begeben uns noch sehr
viel weiter in die Zeit zurück und versuchen uns als
Gewürzhändler. Dabei starten wir zunächst recht erbärmlich:
gerade mal vier Schiffe für den Transport stehen uns zur Verfügung
und für die Gründung von Kolonien konnten wir man auch nur zwei
Kolonisten gewinnen. Während die meisten Spieler den Gewürzhandel
mit 10 Talern beginnen, hat wohl einer seine Firma bereits angemeldet: Er
bekommt drei Taler weniger, dafür aber die Startspielerflagge.
Das Spiel besteht aus zwei völlig unterschiedlichen Teilen: Einer
Versteigerungsphase und einer Entwicklungsphase. Jede dieser Phasen durchlaufen
wir acht Mal, wobei wir in der Mitte eine organisatorische Halbzeit einlegen.
Im Spiel beginnt jeder der acht Abschnitte mit der Versteigerung, dann folgen
die Entwicklungen. Für das Verständnis drehe ich die Phasen einmal
um und erkläre zunächst, wie die Entwicklungen ablaufen. Jeder
Spieler besitzt dazu ein Fortschrittstableau, auf dem sein aktueller
Entwicklungsstand in fünf Kategorien angezeigt wird. Dieses Tableau
ist die Basis für sechs mögliche Aktionen. Eine Aktion, die
Weiterentwicklung, erfordert Schiffe und Gewürze: Für die erste
Entwicklung in einer Kategorie benötigt man ein Schiff und ein bestimmtes
Gewürz, für die zweite Entwicklung zwei Schiffe und zwei Gewürze
und so weiter. Je weiter man in einer Kategorie entwickelt ist, desto höher
der Ertrag in der Kategorie. Die drei Kategorien Schiffbau, Ernte und Handel
bringen Schiffe, Gewürze und Taler. Die Kategorie Expedition gibt dem
Spieler Karten für Zusatzaktionen oder für die Veränderung
von Aktionen. Die letzte Kategorie Kolonisation bringt, anders als die vorherigen
Kategorien, keine Kolonisten, sondern bietet Unterstützung bei der
Gründung von
Kolonien.
Damit kommen wir zu den Plantagen und den Versteigerungen. Damit
Gewürze angebaut werden können, benötigen die Spieler Kolonien
und/oder Plantagen. Diese beherbergen ein bis drei Gewürze. Während
man Kolonien in der Entwicklungsphase gründet, werden die Plantagen
versteigert. Für die Versteigerungen werden 25 Plättchen ausgelegt.
Jede Runde werden so viele Plättchen versteigert, wie es Mitspieler
gibt. Hinzu kommt noch das Startspielerplättchen, das dem Gewinner der
Versteigerung eine zusätzliche Aktion in der Entwicklungsphase erlaubt.
Das Versteigerungssystem sorgt dafür, dass die Spieler gegenseitig Einfluss
auf die zu versteigernden Dinge bekommen. Neben den bereits erwähnten
Plantagen werden dort auch Plättchen versteigert, die dem Spieler jede
Runde ein Schiff, einen Kolonisten oder ein Gewürz geben. Dann gibt
es noch Plättchen, für die man einmalig Kolonisten, Schiffe,
Zusatzaktionen oder Expeditionskarten bekommt. Im zweiten Abschnitt kommen
dann noch mächtige, einmal nutzbare Plättchen hinzu.
Das Spiel besteht aus, wie schon geschrieben, aus acht Durchgängen.
Jeder Durchgang besteht aus drei bis fünf Versteigerungen (je nach
Spielerzahl), gefolgt von drei Entwicklungsaktionen (plus eventuellen
Zusatzaktionen). Nach dem achten Durchgang endet das Spiel und es gewinnt
der Spieler mit den meisten Punkten. Diese erhalten die Spieler überwiegend
für die Entwicklungsstufen auf dem Tableau. Es gibt weiterhin Punkte
für gegründete Kolonien, für kleine Plantagen, ersteigerte
Plättchen mit Siegpunkten, für das meiste Geld sowie ungenutzte
Expeditionskarten.
Die obige Spielbeschreibung ist nur ein Abriss des wirklichen
Geschehens, dass durch weitere Regeln und Möglichkeiten verfeinert ist.
Die Grundtendenz ist aber bereits erkennbar. Die Interaktion mit anderen
Spielern findet immer während der Versteigerungen statt, während
anschließend alle Spieler versuchen, mit den ihnen gegebenen
Möglichkeiten für eine gute Entwicklung zu sorgen. Diese Abwechslung
von interaktiven und introvertierten Phasen prägt das Spiel.
Goa bietet zunächst viele Möglichkeiten des eigenen Handels sowie
über die Versteigerungen Einflussnahme auf die Aktionen der Mitspieler.
Dies ist, gerade bei einem komplexen, taktischem Spiel sehr zu
begrüßen. Genau hier aber liegt auch der Moment, an dem mich Goa
enttäuscht hat. Nach
Magellan
(2002) und
Amun-Re (2003)
liegt wieder ein Spiel vor, das als zentralen Spielmechanismus die Versteigerung
bietet. Auch der durch die Plättchen anders gestaltete Weg der Versteigerung
kann bei mir nicht die Ermüdung bezüglich Versteigerungsspielen
kompensieren. Dazu kommt bei mir der Kritikpunkt, dass die einzelnen Aktionen
während der Entwicklungsphasen sich im Erfolg nur marginal unterscheiden.
Jeder Spieler entwickelt sich ein wenig weiter und erhält dafür
in der ein oder anderen Form Siegpunkte. Am Ende hat dann ein Spieler die
meisten, doch wie sagte ein Mitspieler zu mir "Warum es die Unterschiede
jetzt gibt, ist mir nicht klar." Dies zeigt, dass ein zielgerichtetes Agieren
nur bedingt stattfindet. Zuletzt habe ich noch ein persönliches Erlebnis:
In meinen bisherigen fünf Spielen gewann immer der Spieler, der schnell
in Schiffbau und Ernte investierte. Ob andere Taktiken auch zum Erfolg
geführt werden können, weiß ich nicht, denn ich habe es nicht
erlebt und Schiffe und Gewürze werden nun mal für den Fortschritt
benötigt. Bei mehr als zwei Stunden Spieldauer - die angegebenen 90
Minuten wurden bei uns nie eingehalten - ist das Verlangen, es noch mal mit
anderen Taktiken zu probieren, bei mir nicht unbedingt
gegeben.
Wenn dies nun alles recht negativ klingt, so hängt dies
sicher auch mit meiner Erartungshaltung zusammen. Goa ist ein handwerklich
sauberes Strategiespiel, stellt aber in meinen Augen kein Highlight dar,
wie es sie sonst so oft bei Spielen aus dem Hans im Glück gegeben hat. Dazu
trägt auch die Gestaltung bei. Die Grafik ist praktisch, aber ich kann
mich mit den vielen Pastelltönen nicht anfreunden und habe ohnehin keinen
guten Zugang zu der künstlerischen Gestaltung von Oliver Freudenreich.
Das Inlett, das einen zu kleinen Ausschnitt für den Spielplan bietet,
ist da nur noch das I-Tüpfelchen. So werde ich dieses Jahr viel, viel
lieber zu Sankt Petersburg
aus dem gleichen Verlag greifen oder als strategisches Spiel zu
Raja von Phalanx und hoffe,
dass der Hans im Glück Verlag in Kürze ein strategisches Spiel
ohne Versteigerung herausbringt. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Grafik |
| Rüdiger Dorn | Hans im Glück | 2 - 4 | ab 12 Jahre | ca. 90 Minuten | Oliver Freudenreich |