Blue Moon, der Titel verspricht eine fremde Welt, in der Unwirkliches wahr wird.

Im Grundspiel kämpfen zwei Völkersets, die Vulca und die Hoax um die Vorherrschaft. Jedes Volk wurde komplett von einem Künstler illustriert. Die Zeichnungen sind einfach traumhaft. Sowohl Franz Vohwinkel (Hoax) als auch John Matson (Vulca) haben hier gezeigt, was sie können. Die Zeichnungen entsprechen zwar keinem Schönheitsideal, sind aber sehr stimmig und wunderbar detailliert gezeichnet. Bei der graphischen Qualität war es ein Muss, die Karten in Größe der Lost Cities Karten zu fertigen.

Doch jetzt zum Spiel selbst: Jeder Spieler bekommt einen Völkerset, der aus 31 Karten besteht. Der Anführer eines jeden Volkes wird an die entsprechende Stelle des Spielbrettes, das zwischen den Spielern liegt, gelegt. Jeder mischt sein Völkerset und legt den verdeckten Stapel an die vorgegebene Stelle. Nachdem man sich über den Startspieler geeinigt hat, nimmt jeder 6 Karten auf die Hand, drei Drachen werden in die Mitte gestellt und das Spiel kann losgehen. Das Spiel besteht aus vielen aufeinander folgenden Kämpfen, die ihrerseits eine genau festgelegte Abfolge von Zügen haben.

Hierzu muss man etwas über die Karten wissen: Es gibt Anführeraktionen, Charaktere, Verstärkungen und Unterstützungen.

Alle diese Karten können zusätzlich zur Kampfstärkung oder stattdessen Sonderfunktionen haben.

Jeder Zug läuft in gleicher Weise ab.

  1. Wenn man will und hat darf man eine Anführeraktion ausführen.
  2. Dann kann man sich vom Kampf zurückziehen, d.h., sich geschlagen geben.
  3. Tut dies kein Spieler, muss der aktive Spieler eine Charakterkarte auslegen. Liegt dort eine Karte, muss sie durch eine neue ersetzt werden.
  4. Danach darf man noch eine Unterstützung oder Verstärkung ausspielen.
  5. Der Startspieler sagt an, in welchem Bereich (Feuer oder Erde) gekämpft wird, und was seine Startkampfkraft ist. Der nun folgende Kampf findet dann in diesem Bereich statt.Im weiteren Spiel muss man dann mit einem neuen Charakter die angesagte Spielstärke des Gegners erreichen, oder man hat verloren, d. h. ist es mit den eigenen Karten nicht möglich, muss man sich in Phase 2 zurückziehen.
  6. Mit dem Nachziehen der Handkarten auf sechs beendet man seinen Zug.

Ist ein Kampf durch Rückzug beendet, gewinnt der Sieger einen Drachen, hat er bis zum Sieg mehr als fünf Karten ausgespielt, sogar zwei. Hat der Unterlegene einen Drachen vor sich stehen, stellt man diesen in die Mitte, man bekommt keinen Drachen, wenn der andere noch einen besitzt. Drachen stehen immer nur vor einem Spieler. Alle benutzten Karten gehen auf den Ablagestapel. Dann ergänzt man seien Handkarten wieder auf sechs und der Verlierer des vorhergehenden Kampfes wird neuer Startspieler.

Er gibt zwei verschiedene Arten des Spielendes:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr nachziehen kann, der laufende Kampf wird jedoch beendet. Sieger ist derjenige, der Drachen vor sich stehen hat.
Sudden Death tritt ein, wenn ein Spieler alle drei Drachen vor sich stehen hat, und einen vierten gewinnen würde.

Die Regel bietet außerdem noch eine Kampagne an, die aus mehreren zusammengehörigen Spielen besteht. Dabei wechselt man von Spiel zu Spiel die Völker.
Man bekommt jeweils einen Kristall (Siegpunkt) für den Sieg und für jeden Drachen, der vor dem Sieger steht, einen weiteren. Wer zuerst 5 Kristalle gewonnen hat, ist Sieger der Kampagne.

Der Ablauf des Spieles ist eigentlich ganz einfach, gäbe es nicht die Ausnahmen auf den Karten. Viele der Karten haben Texte, die den aktiven und/oder den Gegenspieler beeinflussen und den Spielablauf ändern können. So besitzen viel Karten auch Symbol, die bestimmte Handlungen erlauben/verlangen.
In den ersten Spielen ist es fast unmöglich fehlerfrei zu spielen, zu viel muss beachtet werden und man blättert ständig in der Regel. So kommt keine große Begeisterung auf und es ist schwer jemanden zum erneuten Spiel zu bewegen. Das ganze Spiel wirkte etwas mit Sonderregeln aufgebläht.

Die Regel ist sehr ausführlich, wie sie bei den vielen Sondereigenschaften auch sein muss. Zwei ausführliche Beispiele erläutern den Spielablauf. Sie ist jedoch unnötig umfangreich, da in ihr schon Eigenschaften, die erst mit weiteren Völkern hinzukommen, erklärt werden. Zuminderst haben wir auf jede auftretende Frage, auch wenn es einiges an Sucherei erforderte, eine Antwort gefunden.

Das Basisspiel konnte in unseren Runden nicht begeistern.
Die Völker erscheinen mir nicht ausgewogen. Das Feuervolk, die Vulca haben die höheren Werte, vor allem im Feuerbereich, während bei den Hoax, dem Erdvolk, mehr trickreiche Eigenschaften ins Spiel kommen sollen. Der Hoaxspieler war aber meist schon besiegt, bevor er tricksen konnte. Immer war das Feuervolk Sieger; egal ob es von einem erfahrenen Spieler oder von jemandem gespielt wurde, dem das Spiel vorher erklärt wurde, und der bisher nie Spiele dieser Art, wie zum Beispiel Magic the Gathering gespielt hat.

Die Komplexität des Basisspiels und die (aus meiner Sicht) Unausgewogenheit hat uns davon abgehalten, viel tiefer in das Spiel einzusteigen. Ein Spiel mit den Ergänzungsvölkern Mimix gegen Flit machte zwar mehr Spaß als die Ursprungskombination, aber so richtig sprang auch hier der Funke nicht über.

Viele Spieler finden das Spiel richtig gut, wenn man aus den vorhandenen Karten nach Profiregeln eigene Sets zusammensetzt. Dazu muss man dann aber die weiteren Völker evtl. auch doppelt (wenn man mit dem Partner spielen will) besitzen. Diese Problematik gab es ja schon bei dem Turnierset zum Siedlerkartenspiel.
Insgesamt muss ich sagen, dass mich Blue Moon in der Optik begeisterte, spielerisch aber nicht überzeugen konnte. (bd)

Steckbrief
Blue Moon

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Grafik
Reiner Knizia Kosmos 2 ab 12 Jahre ca 30 Minuten diverse Künstler