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Sehr viele Spiele haben einen historischen Hintergrund. Das Mittelalter und das Altertum sind dabei als Themen besonders beliebt. Im Altertum gibt es etliche Spiele, die um und in Griechenland spielen, was sicher an der damals dort ansässigen Hochkultur bzgl. Politik und Wissenschaft lag. Wenn es dann dabei um Eroberungen geht, ist Alexander der Große eine gern genommene Figur. Hier gab er in der griechischen Schreibweise dem Spiel sogar den Titel.

Karte mit Symbol "Harfe"Die Figur des Alexandros ist dabei für alle Spieler neutral. Eine Landkarte zeigt Vorderasien und reicht bis Ägypten und den heutigen Iran. Alexandros beginnt seinen Feldzug dort, wo sich in der damaligen Zeit ungefähr die Stadt Troja befunden hat. Die Landkarte ist mit einem dreieckigen Raster überzogen. Etliche Felder enthalten eines von fünf Symbolen, die anderen Felder sind frei. Die fünf Symbole befinden sich auch auf Karten, von denen jeder Spieler zu Beginn eine zufällige auf die Hand bekommt. Dazu bekommt jeder Spieler noch die vier Stadthalter seiner Farbe.
Reihum führen die Spieler ihren Zug aus. Er besteht aus zwei Teilen. Zunächst wird Alexandros bewegt, bevor der Spieler zwei Aktionen ausführt. Um Alexandros zu bewegen, wählt der Spieler entweder eine von zwei offen liegenden Karten aus (die er dann auf die Hand nimmt) oder er wählt eine seiner Handkarten aus (die er dann ablegt). Das Symbol auf der Karte gibt an, wohin Alexandros ziehen wird. Er bewegt sich zum nächsten freien Feld mit dem Symbol; frei bedeutet dabei, dass an diesem Feld weder eine Begrenzung liegen darf, noch Alexandros an diesem Feld aktuell steht. Der Spieler wählt dann eine der drei Ecken aus: Dies ist das neue Feld des Alexandros. Den Weg, den Alexandros dabei zurücklegt, markiert der Spieler mit Begrenzungen. Er muss dabei den kürzesten Weg wählen. Gibt es mehrere kürzeste Wege, entscheidet der Spieler, welchen Weg Alexandros nimmt.
Die Figur des AlexandrosNach der Bewegung von Alexandros führt der Spieler zwei Aktionen aus. Hierzu stehen ihm vier verschiedene Aktionen zur Auswahl. Die einfachste Aktion ist das Aufnehmen einer Karte. Dies kann entweder eine offenliegende sein oder aber die oberste des verdeckten Stapels. Diese Karten benötigt man, um (größere) Provinzen in Besitz zu nehmen. Durch den Spielfeldrand und durch die Begrenzungen werden diese abgeteilt. Um eine Provinz in Besitz zu nehmen - dies ist eine weitere Aktion - sttellt man mindestens einen Stadthalter auf ein Feld mit einem Symbol. Man darf weitere Stadthalter auf die anderen Felder mit Symbolen stellen, verhindert damit aber, dass man für die Provinz steuern bekommt. Für jedes freigelassene Feld mit einem Symbol muss man nun eine Karte mit dem passenden Symbol ablegen. Man kann auch eine bereits besetzte Provinz in Besitz nehmen. Hierzu zahlt man zunächst zwei Karten mit dem passenden Symbol für jeden Stadthalter, den der Besitzer dort platziert hat. Anschließend muss man die Provinz wie vorher beschrieben, besetzen. Der verdrängte Spieler erhält als Entschädigung die Hälfte der für die Verdrängung und Besetzung gespielten Karten.
Für den Sieg sind die Punkte entscheidend, die man mit den Steuern kassiert. Um diese Aktion auszuführen spielt man eine Karte mit einem Symbol, zu dem man einen entsprechendes Feld mit einem eigenen Stadthalter besitzt. Dann gibt es für alle Provinzen, auch die der Mitspieler, Steuereinnahmen, aber nur, wenn sich dort exakt ein Stadthalter befindet. Die Höhe der Steuern entspricht der freien, also symbollosen Felder in der jeweiligen Provinz. Während man alle anderen Aktionen auch zwei Mal ausführen darf, ist die Erhebung von Steuern nur einmal während eines Zugs erlaubt. Als letzte mögliche Aktion kann ein Spieler einfach einen eigenen Stadthalter aus einer Provinz entfernen.
Das Spiel kann auf zwei Arten enden: Entweder ein Spieler hat mehr als 100 Punkte oder beim Bau der Begrenzungen reichten die schwarzen Begrenzungen nicht mehr und eine der roten musste gelegt werden. Gewonnen hat in beiden Fällen der Spieler mit den meisten Punkten.

kleines Gebiet für Schwarz, großes für GrünAlexandros ist in der Reihe der kleinen quadratischen Spiele von Winning Moves das anspruchsvollste Spiel und laut Aussage des Verlags befindet es sich damit am oberen Ende der Skala für den Anspruch. Dies spiegelt sich in den vielen Entscheidungen wider, die der Spieler während eines Spielzugs treffen muss. Durch die Karten gibt es dabei einen Zufallsfaktor, so dass sich der Spieler immer wieder auf die aktuelle Situation einstellen muss und kein Spiel dem anderen gleicht. Dies dokumentiert sich bei mir auch darin, dass es Spiele gab, bei denen der Sieger die 100 Punkte überschritten hat als auch Spiele, bei denen er nicht einmal derer 30 erreichte.
Karte mit Symbol "Tempel"Der Ablauf des Spiels ist zunächst etwas ungewohnt, weil man in seinem Zug sowohl eine neutrale Figur bewegt, als auch anschließend mit dem Ergebnis individuelle Aktionen durchführt. Schon nach einem Spiel offenbaren sich die taktischen Möglichkeiten. Ein Gebiet muss nicht übernommen werden, um fremden Spielern die vielen Punkte vorzuenthalten; preiswerter ist oft die Teilung durch geschickt durchgeführte Züge seitens Alexandros. Dies ist besonders bei großen Gebieten für den Besitzer schmerzhaft, weil er viele Karten in den Besitz investiert hat. Für die individuellen Aktionen befindet man sich immer in mehreren Dilemmas: Wenn man ein Gebiet besetzt, muss man Karten abgeben und beraubt sich so weiteren taktischen Möglichkeiten, wartet man aber zu lange, so kann man keine Punkte erzielen. Die Punkte machen dann auch das zweite Dilemma aus. Kleine Gebiete sind einfach zu besetzen, bringen früh Punkte und Mitspieler akzeptieren leichter ein Gebiet, dass bei einer Wertung von ihnen einem Mitspieler ein oder zwei Punkte bringt. Bei weniger als vier Spielern besitz man außerdem zuwenig Stadthalter und wenn sie dann in zu kleine Gebiete gesetzt werden, kostet es eine zusätzliche Aktion sie zurückzuholen. Gerade gegen Ende des Spiels ist dies von Nachteil, weil oft genug ein Gebiet übernommen wird, um direkt danach zu werten. Der fehlende Stadthalter macht ein solches Vorgehen unmöglich.
Diese taktischen Möglichkeiten gepaart mit einem moderaten Ärgerfaktor machen die Qualität Alexandros aus. Ich kann dieses Spiel allen Freunden taktischer Spiele bestens empfehlen, denn trotz der kleinen Schachtel kann es sich mit den Flaggschiffen vieler Verlage messen. (wd)
 

Steckbrief
Alexandros

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Tietelbild/Illustration
Leo Colovini Winning Moves 2 - 4 ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Grafik Studio Krüger