Schmidt Spiele startete mit Gipf eine Reihe von abstrakten Spielen, die jedes Jahr um ein Spiel erweitert werden sollte. Die Spiele sollten untereinander durch sogenannte Potentiale verbunden. Nach dem dritten Spiel stellte Schmidt Spiele die Reihe ein. Der Autor Kris Burm lies sich aber dadurch nicht entmutigen, sondern setzte weiter auf seine Ideen und er begann, die Spiele im Eigenverlag zu verlegen. Nach dem ersten Spiel namens Dvonn liegt nun das zweite, im Eigenverlag verlegte Spiel namens Yinsh vor.
Wie bei allen Spielen zuvor, handelt es sich auch bei Yinsh um ein abstraktes Spiel für zwei Personen ohne jeden Glücksfaktor. Der Spielplan besteht beinahe aus einem großen Sechseck, das mit einem Dreiecksraster überzogen wurde. Lediglich an den Ecken hat man Schnittpunkte des Dreiecksrasters entfernt, wodurch die äußersten Linien jeweils exakt vier Schnittpunkte aufweisen. Jeder Spieler bekommt fünf Ringe in seiner Farbe, also weiß oder schwarz. Diese Ringe setzen die Spieler zu Beginn des Spieles abwechselnd auf einen freien Schnittpunkts auf dem Spielbrett. Nachdem so die Ringe platziert wurden, werde sie bewegt. Dazu wird zunächst ein Spielstein mit der eigenen Farbe oben in einen eigenen Ring gelegt. Anschließend wird dieser Ring entlang einer der Linien bewegt, wobei weder eigene noch fremde Ringe übersprungen werden dürfen. Hingegen dürfen Spielsteine übersprungen werden. In diesem Fall muss der Ring auf das erste freie Feld hinter den Spielsteinen gelegt werden. Die übersprungenen Spielsteine werden dann gedreht und zeigen nun die andere Farbe, also Weiß wird zu Schwarz und umgekehrt. Ein Ring muss aber Spielsteine nicht überspringen. Zieht er eine freie Linie entlang, kann er auf jeden beliebigen freien Schnittpunkt gelegt werden. Gibt es nach einem Spielzug auf einer Linie fünf Spielsteine der gleichen Farbe, die weder durch einen Stein in der gegnerischen Farbe noch durch einen freien Schnittpunkt unterbrochen wird, so werden diese entfernt. Der Spieler, der die Ringe der oben liegenden Farbe spielt, entfernt dazu einen seiner Ringe. Wer zuerst auf diese Art drei seiner fünf Ringe entfernen konnte, ist Sieger.
Yinsh hat eine klar festgelegte Zielgruppe: die Freunde der abstrakten
Zwei-Personen-Spiele. In dieser Gattung besticht Yinsh durch kurze Regeln
und eine klare Zielvorgabe. Mit dieser Zielvorgabe haben die Spieler von
Anfang an eine klare Vorstellung, was sie erreichen wollen. Mit dem Entfernen
der Ringe gibt es dazu klare Zwischenziele, die man erreichen muss. Jedoch
wird man an jedem Zwischenziel schwächer auf dem Spielplan, weil man
einen Ring entfernen muss und damit weniger Zugmöglichkeiten hat. Gerade
dies stellt einen weiteren positiven Aspekt dar, weil ein Vorsprung im Hinblick
auf den Spielsieg durch den Nachteil des entfernten Rings kompensiert wird
und somit der zurückliegende Spieler gute Chancen hat, den Rückstand
aufzuholen.
Von der Idee her verbindet Yinsh die Klassiker Gobang (auch als Fünf
in einer Reihe bekannt) mit Reversi (auch unter Othello bekannt). Gobang
hat ebenfalls das Ziel, fünf Spielsteine in einer Reihe zu bekommen.
Dort ist aber jedes freie Feld einfach belegbar, so dass es bei aufmerksamen
Spieler schwer ist, eine so lange Reihe aufzubauen. Aus Reversi sind die
Steine mit Oberflächen in den Farben der Spieler bekannt. Dort werden
sie gedreht, wenn eine Reihe am Ende durch gegnerische Steine eingeschlossen
ist. Hier nun müssen die Spielsteine übersprungen werden, damit
sie gedreht werden. Dies ist weitaus reizvoller, da man hier zur Not auch
eigenen Steine überspringen kann, in manchen Situationen sogar sollte.
Auch wenn Yinsh auf Elementen zweier Klassiker beruht, bietet es etwas ganz
Neues. Dies kommt durch die Ringe, die den Bewegungsspielraum einengen. Ich
empfinde das als sehr positiv, weil hierdurch die Anzahl der möglichen
Züge stark begrenzt wird, ohne aber den Spielern taktische
Möglichkeiten zu rauben.
Ich muss ganz klar gestehen, dass ich nur bedingt ein Freund von abstrakten
Zwei-Personen-Denkspielen bin. In dieser Kategorie gehört Yinsh für
mich aber ohne jeden Zweifel zur Spitzenkategorie.
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Kris Burm | Don & Co | 2 | ab 9 Jahre | ca. 30 Minuten | lu'cifer |