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Es wird Abend, und die Gäste des Grafen Dracula versammeln sich auf der Schlosstreppe. Die braven Bürger hingegen haben sich aufgerafft, die Vampire zu vertreiben. Dies ist die Hintergrundgeschichte des Spiels.
Vor Spielbeginn wird der Ort der Handlung, die Schlosstreppe
mit davor liegenden Rasen und Moorflächen aufgestellt. Auf die Treppe
kommen nach nachvorgegebenem Aufbau Vampire und Särge. Dabei stehen
unten die einfachsten Vampire -Wert 1 - und auf der vierten Stufe die Vampirdamen
mit Wert 5. Während des Spiels werden diese Vampire durch Vampirkarten
bewegt. Diese zeigen, in welcher Reihe sich Vampire um einen Platz nach links
bewegen. Seitlich auf diesen Treppenstufen stehen weitere Vampire und warten
auf ihren Einsatz. Auf der fünften Stufe werden die fünf Butler
(Werte 1 bis 5) von links beginnend gemischt aufgestellt. Diese Butler bleiben
auf ihrem Platz, bis sie von Knoblauch getroffen werden. Hinter den Butlern
stehen noch einmal Stapel von Särgen, ganz links die mit Wert fünf
bis in der fünften Spalte mit Wert eins. Der Graf steht in der Vorratsspalte
neben den Butlern.
Die Vampirjäger versuchen, wie eben schon erwähnt, die Vampire mit Knoblauch zu vertreiben. Hierzu erhalten sie mit Spielbeginn drei verdeckte Jagdkarten. Diese zeigen entweder eine Knoblauchknolle mit einer Zahl zwischen 1 und 4 oder eine Fledermaus. Die Jäger haben in einem Zug drei Handlungsmöglichkeiten. Sie können ihren Jagdkartenstapel um drei Karten erhöhen oder sich drei Felder auf Rasen oder Moor bewegen, um in bessere Wurfposition zu gelangen. Danach decken sie eine Vampirkarte auf, und bewegen die Vampire wie angegeben. Sie können jedoch auch ankündigen, dass sie einen Vampir vertreiben wollen. Dann legen sie die dem Spiel beiliegende hölzerne Knoblauchknolle neben sich, bewegen die Vampire, wie die Karte es angibt, und dürfen dann werfen. Hierzu sagen sie eine Kartenzahl zwischen 1 und 6 an und decken nacheinander die entsprechende Zahl von Karten auf. Zeigt die Jagdkarte ein Knolle, darf man die Knolle die entsprechende Felder und Treppenstufen vorwärts bewegen. Deckt man eine Fledermaus auf, bewegen sich Werfer und Knolle um ein Feld rückwärts, wenn der Werfer auf Rasen steht. Steht er schon im Moor passiert nichts.
Erreicht
die Knolle einen Vampir ist dieser getroffen, und der Werfer bekommt die
Figur. Steht in der Reihe hinter dem Getroffenen noch ein Sarg, wird auch
dieser noch erbeutet. Auch wenn der Vampir schon getroffen muss, muss die
angesagte Kartenzahl aufgedeckt werden, und auftauchende Fledermäuse
haben auf den Werfer die oben genannte Wirkung.
Wurde ein Vampir getroffen wird er durch einen mit dem gleichen Wertes ersetzt, der ganz rechts in der Reihe startet. Ist der zugehörige Vorrat leer, wird mit Vampiren der nächstniedrigen möglichen Stufe aufgefüllt, ist auch hier keiner mehr vorhanden, wird die nächsthöhere Stufe als Ersatz genommen. Der Graf kommt daher als letzter Vampir ins Spiel. Wurde er getroffen ist das Spiel zu Ende, jeder addiert seine Punkte aus Särgen und Vampiren, und die höchste Summe gewinnt.
Beim ersten Lesen scheint die Spielanleitung übersichtlich gegliedert und verständlich formuliert. Doch wenn man mit dem Spiel beginnt, merkt man erst, dass die Spielabläufe absolut nicht eingängig beschrieben sind. Man muss immer wieder in der Regel nachschauen, und manchmal brauch es eine ganze Zeit, bis man den entsprechenden Passus findet.
Das Spiel übte in der Testgruppe einen enormen Reiz auf
die Kinder aus. Schon beim Aufbau versammelte sich die gesamte Hortgruppe,
um zuschauen zu können. Die schöne Fünf-Punkte-Dame wurde
von den Mädchen immer wieder in die Hand genommen, um sie genauer zu
betrachten, während sie um die Zwei-Punkte-Oma einen großen Bogen
machten. Alle Kinder, Spieler wie Zuschauer, fieberten mit, wenn der Graf
ins Spiel kam. Sie jubelten und klatschten und wollten ihn möglicht
schnell verjagen. Auch der Schachteleinsatz war für die Kinder eine
große Hilfe beim Aufräumen, da jedes Teil seinen Platz findet.
Die Altersangabe ist korrekt. Die Kinder konnten alle Spielmechanismen korrekt
benutzen, und auch das Abschätzen, wie viele Karten sie einsetzen sollten,
machte keine Probleme. Da die Kinder während des Spiels die ganze Zeit
gespannt bei der Sache waren, blieb die Konzentration auch die benötigten
30 bis 45 Minuten bestehen..
Ich bin hier bewusst auf die Hortgruppe eingegangen. Dort ist das Spiel ein voller Erfolg, der fast täglich auf den Tisch kommt. In unserem Erwachsenenkreis erhielt es das vielsagende Prädikat nett. Man kann es noch mal spielen, aber es muss nicht sein. Ich habe selten ein Familienspiel erlebt, dass so unterschiedlich bewertet wurde. (bd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
|
Wolfgang Kramer Horst-Rainer Rösner |
Ravensburger | 2 - 4 | ab 8 Jahre | keine Angabe | Graham Howells |