Der Dschungel ist dicht und voller Gefahren. Das hat schon ein Team vor uns erfahren: Absturz mit einer Menge Schätze, das wäre ein großer Reichtum geworden. Aber dazu hätte man überleben müssen ...
Nun also starten wir in den Dschungel, geblendet von den vielen
Schätzen wird die Gefahr ignoriert. Damit wir wissen, wie sich der Urwald
anhört, liegt dem Spiel eine CD bei. Bei der Kurzeinweisung lernen wir
den Hubschrauber kennen und zeigt man uns, wie tags und nachts die
Geräusche im Urwald sind. Schnelle Bongotrommeln und
Löwengebrüll am Tag, langsame, dumpfe Trommelschläge und
Insektenzirpen in der Nacht. Damit ist die Kampfausbildung abgeschlossen
und das Abenteuer kann beginnen. Wer sich ganz unsicher fühlt, sollte
noch lernen, wie er die Gummipfeilpistole lädt und vor allem Dingen
wie man damit Dinosaurier betäubt.
Jeder Spieler erhält ein Team von sieben Mitgliedern. Dann werden die
Karten gleichmäßig an alle verteilt. Jeder Spieler lässt
sie als verdeckten Stapel vor sich liegen. Nun noch die CD eingelegt, Track
1 starten und schon sitzen wir im Hubschrauber. Er bringt und in
den Dschungel und zwar am Tag. Der Dschungel mit seinen Schätzen und
Gefahren ist auf den Karten abgebildet. Reihum decken die Spieler eine Karte
auf, und zwar so, dass das Bild zuerst für die Mitspieler sichtbar wird.
Es
gibt Schatzkarten und Gefahrenkarten. Die Schatzkarte wirkt für den
Spieler, der sie zuerst berührt. Zeigt die Karte die Tageszeit, die
gerade herrscht - das gibt ja die CD vor - und befindet sich an dem Schatz
keine Giftschlange, so nimmt er den Schatz an sich. War es aber die falsche
Tageszeit oder/und befindet sich eine Giftschlange am Schatz, gibt es den
Schatz nicht; statt dessen ist ein Teammitglied ums Leben gekommen. Dafür
wird einfach die Karte eines Teammitglieds umgedreht und zeigt nun einen
Totenschädel. Ebenfalls für Tag und Nacht gibt es Läger.
Berührt man ein Lager zur rechten Tageszeit, so darf man einem Mitspieler
einen Schatz klauen. War das Lager bewacht, so verstirbt dabei ein Teammitglied.
Dies geschieht, wie schon bei den Schatzkarten, auch, wenn man eine Lagerkarte
mit der falschen Tageszeit erwischt. Bis hierhin besteht das Abenteuer aus
Konzentration auf die Karten; doch die Gefahrenkarten sorgen für die
notwendige Unruhe. Mit Ausnahme der Schamanenkarte muss man eine Aktion beenden,
bevor auf der CD ein Todesschrei zu hören ist. Schafft man es nicht
... wir ahnen es schon - verstirbt ein Teammitglied. Zu den Aktionen: bei
der Hängebrücke muss man um den Tisch laufen und sitzen bevor ein
Schrei ertönt. Bei der Zombiemumie muss man die Gummipfeilpistole nehmen
und eine Aufstellkarte mit dem Motiv der Mumie treffen. Der zweiköpfige
Dinosaurier ist eine Mischung aus Hängebrücke und Mumie: erst um
den Tisch laufen, dann die Pistole nehmen und Dinosaurieraufsteller treffen.
Die letzte Aktion wird durch die Spinnen ausgelöst. Der Spieler muss
alle aufgedeckten Karten einsammeln und gleichmäßig an alle verteilen.
Bei den vielen Gefahrenkarten und den vielen Fehlern, die man bei den
Schatzkarten machen kann, versterben etliche Teammitglieder. Deshalb gibt
es die Schamanenkarte. Wer sie als erstes berührt, darf eines seiner
Teammitglieder wiederbeleben. Das Spiel endet nach exakt 17 Minuten, denn
der Track auf der CD ist so lang. Zum Schluss werden alle Überlebenden
vom Hubschrauber abgeholt. Gewonnen hat dann der Spieler mit den meisten
Schätzen, aber jeder Überlebende kann nur drei Schätze tragen.
Der Rest der Schätze muss im Dschungel verbleiben, vielleicht für
den nächsten mutigen Trupp.
Squad Seven - Extreme Jungle Mission ist ein ungewöhnliches und
mitreißendes Actionspiel. Durch die CD wird der Rhythmus und die
Spiellänge vorgegeben. Die Karten sind so gezeichnet, dass die Spieler
konzentriert schauen müssen, um das Motiv genau zu erkennen. Dagegen stehen die Gefahrenkarten, die den Spieler immer
wieder aus der Konzentration holen, um dann genau die verlorene Konzentration
beim Schuss erneut zu fordern. Die Spieler sind die 17 Minuten vollauf
beschäftigt. Die Anspannung steigt von Minute zu Minute und die letzten
Minuten wartet man fast ungeduldig auf den Hubschrauber, nicht weil es langweilig
ist, sondern (an)spannend.
Die Verbindung von Aktion und Konzentration - ich vergleiche sie gern mit Biathlon, bei dem nach dem hektischen Lauf das Schießen folgt - sowie die Integration eines akustischen Mediums führt zu einer neuen Herausforderung im Bereich Actionspiel. In unserem Runden kam es nicht nur bei der Zielgruppe der Jugendlichen sehr gut an, auch etliche ältere Spieler hatten ihren Spaß; und am Thema hat sich auch keiner gestört. (wd)
P. S.: Wer mehr Informationen zu Squad Seven möchte, dem sei die Squad Seven Site empfohlen. Dort kann man u. a. einen weiteren Track herunterladen, der noch anspannender ist und auch mal zwei Schreie kurz hintereinander enthält sowie Hintergrundbilder für das Desktop.
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration/Grafik |
| Roberto Fraga | Jumbo | 2 - 4 | keine Angabe | keine Angabe | keine Angabe |