Schriftzug "Rette sich wer kann"

Als ich hörte, dass eines der neuen Zwei-Personen Spiele von Kosmos ein Rudi Hoffman sei, freute ich mich, denn seine Spiele Schuss und Tor, Maestro und Halali zeichnen sich durch leicht verständliche Regeln und flottes Spiel aus.Diese Erwartungen wurden auch direkt vom ersten Spiel erfüllt.

Der Spielplan zeigt einen langen Pool, der in sechs mal 14 Felder eingeteilt ist. Die Schmalseiten werden vor die gegenübersitzenden Spieler gelegt. Die zwei Felder unten links vor jedem Spieler zeigt kein Wasser, sondern die Poolbar des Gegenspielers. Jeder Spieler verteilt sechs Schwimmerplättchen seiner Farbe ohne die Unterseiten anzuschauen in seinen Reihen zwei bis fünf nach Anleitung. Nun kann das Spiel beginnen. Der Startspieler muss jetzt eins seiner Plättchen bewegen. Dabei hat er zwei Möglichkeiten. Entweder bewegt er einen Schwimmer ein oder zwei Felder wagerecht oder senkrecht/nicht diagonal, wobei er einmal abbiegen darf, oder er dreht den Schwimmer um, wodurch er sich in ein Krokodil mit einer Bewegungsweite von 1 (dieses darf auch diagonal) bis 6 (das 6er darf zweimal abbiegen) verwandelt. Nun muss die neue Bewegungsweite benutzt werden. Endet der Zug, der nur über freie Felder führen darf, auf einem gegnerischen Plättchen(stapel) - egal ob Krokodil oder Schwimmer - so wird dieser gefressen, d. h., man setzt das eigene Plättchen oben drauf.

Es ist Ziel des Spiels, die meisten Plättchen zur eigenen Poolbar zu bringen. Diese zählt als ein Feld, und muss mit exakter Punktzahl erreicht werden. Der erste Spieler, der seine Poolbar erklimmt, muss dies mit einem Stapel tun. Danach dürfen auch einzelne Plättchen an der Bar anlanden, egal ob Schwimmer oder Kroko. Das Spiel endet, wenn sich nur noch Stapel oder Einzelplättchen eines Spielers im Pool befinden. Der Spieler, der dann die meisten Plättchen, egal welcher Farbe, an seiner Poolbar besitzt, gewinnt das Spiel.

Während es am Anfang reine Glücksache ist, welches Kroko man aufdeckt, wird es gegen Ende zu einem reinen Taktikspiel. Man berechnet, welches Kroko wie weit ziehen kann, welche Plätze ungefährlich sind und wie man am besten die Bar erreicht. Auch ein gutes Gedächtnis ist notwendig, denn nur dann, wenn man weiß, was schon gefressen wurde, kann man auf die Identität eventuell noch vorhandener Schwimmer zu schließen.

Das Spiel hat die erwarteten Qualitäten: Leicht verständliche Regeln und flottes Spiel. Doch es ist kein leichtes Spiel. Ein Sieg erfordert schon einiges an Gedächtnis und Denkleistung. Ich kann Rette sich wer kann! all denjenigen empfehlen, die ihre grauen Zell mal für kurze Zeit verspielt anstrengen wollen. Doch oft bleibt es nicht bei dem kurzen Zeitaufwand, da der Verlierer im Normalfall mindestens eine Revanche fordert. (bd)

Steckbrief
Rette sich wer kann

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Tietelbild/Illustration
Rudi Hoffmann Kosmos 2 ab 8 Jahre ca. 20 Minuten Franz Vohwinkel