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Allmorgendlich schickt Odin seine Raben aus, um die Gegend zu erkundigen. Die Spieler steuern die Raben auf ihrem Weg über die verschiedenen Landschaften.

Zu Beginn eines Durchgangs werden neun Landschaftskarten ausgelegt, dabei dürfen keine zwei nebeneinander liegenden Karte identisch sein. Außerdem werden die beiden Möglichkeiten des magischen Wegs durch eine weitere Karte festgelegt. Jeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand. Dies sind entweder Flugkarten, die eine von fünf Landschaften zeigen, oder Odinkarten, die spezielle Instruktionen aufweisen.
Flugstecke mit den fünf LandschaftenFür den Wettflug führen die Spieler abwechselnd ihren Spielzug aus. Dazu können sie drei ihrer fünf Handkarten spielen und zusätzlich noch einmal drei Karten vom Zugstapel, den sie sich während des Spiels aufbauen können.
Besitzt der Spieler die Flugkarte, die die Landschaftsform zeigt, über die sein Raben als nächstes fliegen muss, so kann er sie spielen und den Raben über die Landschaft fliegen lassen. Liegen mehrere gleiche Landschaften hintereinander, so überfliegt der Rabe alle Landschaften mit einer Karte. Spielt der Spieler eine der beiden Karten, die den magischen Weg erlauben - die sind entweder zwei Arten von Flugkarten oder eine Art Flugkarte und Odinkarten - so kann der Spieler diese an dem magischen Weg ablegen. Bei Odinkarte kann ein Spieler die Anweisungen der Karte ausführen, was zum Beispiel das Vertauschen zweier Landschaften erlaubt oder einen Hindernisstein auf die Flugbahn des gegnerischen Raben legen lässt (selbiger kostet eine zusätzliche Karte beim Überfliegen). Kann oder möchte ein Spieler keine dieser Möglichkeiten wahrnehmen, kann er für den Flug seiner Raben auch Joker bilden. Mit zwei gleichen Flugkarten kann er jede beliebige Landschaft überfliegen. Als letztes kann ein Spieler seine Karten auf seinen Zugstapel ablegen. Dieser ist zu Beginn leer und wächst mit jeder Karte, die der Spieler auf ihm ablegt. Die Reihenfolge der Karten im Zugstapel darf mit Ausnahme einer bestimmten Odinkarte nicht verändert werden, d. h. man bekommt die zuletzt gelegte Karte als nächsten wieder. Während eines Zuges kann der Spieler drei Karten von diesem Zugstapel zusätzlich zu den drei Handkarten spielen, wobei sie genauso wirken, als wenn sie von der Hand gespielt werden. Nachdem ein Spieler seine Karten gespielt hat, darf er noch eine Landschaftskarte ziehen, an das Ende der Wegstrecke anlegen und so die zu fliegende Strecke verlängern.
Ein Durchgang endet, sobald einer der Raben das Ende der Flugstrecke erreicht. Der Spieler dieses Raben bekommt pro Karte, die der gegnerische Rabe noch nicht abgeflogen hat, einen Punkt. Außerdem gibt es drei Punkte für den Spieler, der mehr Karten am magischen Weg ausgelegt hat.
Das gesamte Spiel endet dann, wenn ein Spieler nach einem Durchgang mindestens 12 Punkte aufweist. Wer dann mehr Punkte hat - es ist durchaus möglich, dass beide Spieler die 12-Punkte-Grenze überschreiten - ist Sieger.

Als Wettlaufspiel gibt es bei Odins Raben ein klares Ziel: schneller fliegen als der Gegner. So versucht man, gleiche Landschaften auszunutzen und die Verwendung von Jokern auf den äußersten Notfall zu begrenzen. Das alles wäre leicht kalkulierbar, gäbe es nicht die Odinkarten und den magischen Weg. Odinkarten sind im Verhältnis zu den Flugkarte selten, dafür aber richtig eingesetzt äußerst effektiv. Beim magischen Weg genügt eine Karte Vorsprung für drei Punkte, während einen Landschaft auf der Flugstrecke nur einen Punkt bringt. Da jeder den gleichen, eigenen Kartensatz spielt und über den Zugstapel aktuell unbrauchbare Karten speichern kann, gibt es im Spiel viel Spielraum für taktische Feinheiten ohne dabei langwierige Überlegungen zu erfordern.

Während man in den ersten Partien munter drauflos spielt, nehmen später immer mehr die taktischen Überlegungen überhand. Besonders wichtig gestaltet sich das Erreichen von neun Punkte, da man so im nächsten Durchgang allein durch den magischen Weg gewinnen kann. Die dann anstehenden Durchgänge dauern oft länger, weil sie von der Verteidigung des zurückliegenden Spielers geprägt sind. Selbiges gilt bedingt auch schon in den ersten Durchgängen, weil es in vielen Fällen vorteilhaft ist, die Wegstrecke zu verlängern. Tun dies beide Spieler konsequent, bedeutet dies, das mit den drei gespielten Karten mindestens zwei Landschaften überflogen werden müssen, um nicht weiter vom Ziel entfernt zu sein als vorher. Aufgrund dieses Sachverhalts kann Odins Raben nur denjenigen empfohlen werden, die solche Art von Auseinandersetzungen mögen. Spieler, die schnell gespielte Spiele suchen, sind mit anderen Spielen aus der 2-Personen-Reihe besser bedient. (wd)
  

Steckbrief
Odins Raben

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration/Gestaltung
Thorsten Gimmler Kosmos 2 ab 10 Jahre 30 - 40 Minuten Andreas Steiner