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Wir begeben uns zurück in die Zeit der Pioniere. Die Mayflower hat die ersten Passagiere in die USA gebracht. Das erste erreichte Gebiet ist die Gegend um das heutige Boston, genannt New England. Nun gilt es, das noch wilde Land zu kultivieren. Dafür schlüpft jeder Spieler in die Rolle einer Pionierfamilie. Jede Familie beginnt das Spiel mit einem Startkapital von vier Shilling sowie sechs Ländereien, je zwei zusammenhängende Felder für Siedlungsgründung, Ackerbau und Viehzucht. Für das erste Spiel gibt es eine vorgegebene Startaufstellung dieser Ausgangsländereien; später können sie variabel ausgelegt werden. Für jede Familie besteht das Ziel darin, ihre Ländereien auszubauen und das Land zu kultivieren, denn für die Kultivierung der Länder gibt es Siegpunkte.

SpielsituationSowohl neue Ländereien als auch die Entwicklungen - sie veranlassen das Kultivieren der Länder - werden offen ausgelegt und dann verkauft. In jeder Runde werden neun Elemente angeboten, in welcher Kombination entscheidet der Startspieler, wobei jedoch drei Länder und Entwicklungen vorgeschrieben sind. Danach nimmt sich jeder Spieler, beginnend mit de Startspieler, eine Münze. Die Münze hat einen Wert zwischen 1 und 10 und bestimmt sowohl die Reihenfolge, in der gekauft wird, als auch den Preis.
Somit beginnt der Spieler mit dem Kaufen, der die höchste Münze genommen hat. Er kann bis zu zwei Teile zu dem angegebenen Preis kaufen. Kauft er ein Land, so muss er es sofort an seine bestehende Länderei des gleichen Typs anlegen. Bei den Entwicklungskarten gibt es zwei Arten. Wenn Siedlungen gebaut werden oder Ackerbau bzw. Viehzucht betrieben wird, werden zwei bis vier Länder dafür genutzt und der Spieler erhält je nach Größe Siegpunkte. Die Ländereien werden dazu umgedreht und zeigen nun die genutzte Seite.

Ein Spieler kann aber auch Schiffe, Scheunen oder Pilgerväter erwerben. Dann wird ein Holzteil auf ein Plättchen gestellt werden. Plättchen mit einem Holzteil können nicht gedreht werden und stehen Entwicklungskarte "Acckerbau" so nicht mehr für Siedlungen, Ackerbau und Viehzucht zur Verfügung. Allerdings kann man Pilgerväter beliebig versetzen und Schiffe immerhin noch entlang der Küste und so können Plättchen wieder freigeräumt werden.
Die Mehrheit in Schiffen erlaubt es, vor dem Kauf ein Land oder eine Karte zusätzlich zum kauf anzubieten. In einer Scheune kann eine Entwicklungskarte zwischengelagert werden, die man dann später erst erfüllt. Ein Pilgervater bringt pro Runde ein Shilling mehr an Einkünften, die sich sonst auf vier Shillinge beschränkt.
Das Spiel endet, sobald beim Füllen der Auslage entweder die Plättchen oder die Karten nicht mehr reichen. Dann gibt es noch Punkte für die einfache Mehrheit in Schiffe, Scheunen oder Pilgerväter. Wer dann die meisten Punkte hat, ist Sieger.

New England machte beim ersten Spiel einen sehr guten Eindruck. Die Startauslage gibt jedem Spieler genügend Freiraum und die Entscheidung zwischen einer preiswerten Münze mit einer späten Wahl und einer teuren Münze mit früher Wahl war reizvoll und neu. Da es aber langweilig wird, immer mit der selben Auslage zu spielen, wollten wir zur variablen Auslage übergehen. Hier aber gibt es ein gravierendes Problem. Die Spieler versuchen möglichst große Abstände zu den Nachbarn einzuhalten und dann benötigen die 12 Startplättchen mehr Fläche als der Spielplan bietet. Auch einfache Korrekturen wie "jeder Spieler legt zunächst ein Plättchen an den Rand" genügten nicht, um diesen Mangel zu kompensieren. Damit entfiel die Flexibilität, die diesem Spiel sehr gut getan hätten.

Entwicklungskarte "Schiff"In weiteren Partien entwickelte sich dann dazu ein sehr einfacher, effizienter Spielstil. Bis weit in das Mittelspiel hinein wurde möglichst billig gekauft, die Ländereien für die punkteträchtigen Karten ausgebaut und auf deren Erscheinen gewartet. Dadurch ergab sich eine Gleichförmigkeit im Spiel und der Sieger wurde durch das richtige Auftauchen der besten Entwicklungskarten bestimmt.
Bei drei Spielern reicht der Platz für die variable Auslage aus, doch herrscht hier sehr wenig Druck auf die Spieler. Spielfläche ist genügend vorhanden und beim Kaufen liegen drei Teile mehr aus als benötigt. Als Folge wird noch weniger in einen hohen Preis investiert.

Diese drei Schwachpunkte ließen den Spielreiz schnell abfallen, da die Spielverläufe sich zu sehr ähnelten. Dies ist bedauerlich, da die Verbindung von Zeitpunkt und Preis beim Kaufen benötigter Gegenstände originell ist und auch die Doppelverwendung der Plättchen - entweder benutzt man sie für Punkte oder für spieltechnische Vorteile - seinen Reiz hat. In der jetzt vorliegenden Form gewinne ich jedoch den Eindruck, dass New England nicht ausgereift ist. Eine Kaufempfehlung kann ich daher nicht geben, rate aber jedem Spieler, sich New England wegen der originellen Mechanismen einmal anzuschauen. (wd)
 

Steckbrief
New England

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Alan R.  Moon
Aaron Weissblum
Goldsieber 3 - 4 ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Franz Vohwinkel