Schriftzug Mare Nostrum

Mare Nostrum, Unser Meer, so nannten die Römer 'ihr' Mittelmeer. Aber auch andere Völker wie die Byzanthiner oder die Karthager haben im Mittelmeerraum eine bedeutende Rolle gespielt. Daher haben sich in der Vergangenheit etliche Spiele in vielfältigsten Formen mit dem Ringen der Völker um die Vorherrschaft in diesem Gebiet beschäftigt. Stellvertretend seien hier nur Civilisation, Minos oder Serenissima genannt. Nun reiht sich auch Eurogames mit einem weiteren Spiel ein. Mare Nostrumvon Serge Laget ist die große Neuheit des Verlags in diesem Jahr. Groß sicherlich, was die Verpackung und den Anspruch angeht, aber groß auch, wenn es um den Spielreiz geht?

Zum Glück betreibe ich mein Hobby schon einige Jahre und unzählige Regeln sind durch meine Hände gegangen, so dass ich gelernt habe, auch zwischen den Zeilen zu lesen. Hier bei Mare Nostrumwar das von unschätzbarem Wert. Gleich im ersten Satz steckt ein riesiger Fehler. Dort heißt es "Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler gelingt die Pyramiden zu bauen oder 4 Monumente oder 4 Helden zu besitzen". Gemeint ist aber, eine beliebige Kombination von 4 Monumenten/Helden. Wie sollte es auch anders sein bei insgesamt sechs Monumenten und sechs Helden? Streng nach Regel gespielt würde das Spiel wohl nie enden. Etwas vorgreifend eine andere Situation: Im Fortgeschrittenenspiel bestimmt jeder die Anfangssituation seiner Zivilisation. Die Regel gibt dazu nur die Anzahl der Punkte und die Provinzen vor (und das für Griechenland auch noch falsch, das dann nur in zwei Provinzen starten könnte). Und wie wird nun aufgebaut? Einer fängt an und die anderen folgen im Uhrzeigersinn? Oder schreiben alle geheim ihre Startposition auf? Was passiert dann, wenn z.B. mehr Städte gebaut werden sollen als überhaupt vorhanden sind? Alles ungeklärte Sachverhalte, die manchen schon frustriert das Spiel beiseite legen lassen. Werden Spielregeln eigentlich auch getestet???

FrüchteNun gut, wir haben uns durch die Regeln gekämpft, Hausregeln aufgestellt und können uns nun endlich dem Spiel zuwenden. Wie bereits angeklungen, ist der Mittelmeerraum in ca. 30 Provinzen aufgeteilt, in denen sich bis zu zwei Städte und/oder bis zu zwei Karawanen befinden. In der ersten Phase, der Handelsphase, bringt eine Stadt eine Einheit Steuer (bzw. zwei wenn in der Provinz ein Tempel errichtet ist) und eine Karawane eine bestimmte von zwölf unterschiedlich oft vorhandenen Ressourcen (bzw. zwei bei errichtetem Markt). In der Phase 2, der Bauphase, kann dann mit den Steuern und Ressourcen eingekauft werden. Für den Wert 6 (wie Werte ermittelt werden siehe unten) die bereits angesprochenen Tempel und Märkte, für 9 Monumente und Helden, mit einer individuellen Bonuseigenschaft, für 12 die siegbringenden Pyramiden. Für den Wert 3 gibt es neue Städte und Karawanen, sofern noch welche vorhanden, da sie, abhängig von der Spieleranzahl, knapp bemessen sind, sowie militärische Einheiten und Einflussmarker, mit denen man eine Provinz für sich reklamiert. In der dritten Phase, schließlich, der Strategiephase, bewegen sich die militärischen Einheiten, zetteln hier einen kleinen Krieg an, besetzen da eine gegnerische Provinz, errichten dort eine imposante Verteidigungsstellung und verbinden über Schifffahrtsrouten Provinzen miteinander.

SpielhilfeJe x Steuern bzw. x unterschiedliche Ressourcen haben den Wert x, wobei aber nicht kombiniert werden darf. Z.B. ergeben drei Steuern und drei Ressourcen nur zweimal den Wert 3 nicht den Wert 6. Um auf höhere Werte zu kommen, darf in Phase 1 getauscht werden. Und nicht, wie man vielleicht hoffen könnte, gespart werden, denn zum Ende der Phase 2 dürfen nur und maximal zwei Steuern aufgehoben werden. Der Kaufmann, der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten, bestimmt wie viele Karten getauscht werden und jeder muss diese Anzahl Karten anbieten. Dann darf der Kaufmann zuerst eine Karte aussuchen, dann der durch Wegnahme betroffene Spieler usw. Wie ich finde ein ganz pfiffiges System. Anfangs wird man in Phase 2, die Reihenfolge bestimmt der Staatsmann (meiste Städte und Tempel), auf Ausdehnung und Verteidigung bedacht sein, vor allem auch, weil die Anzahl der Städte und Karawanen, wie oben erwähnt, ziemlich limitiert ist. So limitiert, dass man anfangs glauben könnte, damit wäre nichts zu schaffen. Aber es geht. Später kommen dann eher die Helden und Monumente mit ihren Sondereigenschaften in Betracht. Dies sind zusätzliche Einnahmen, verbilligte Kaufmöglichkeiten und Ähnliches. So kam Julius Cäsar, der allerdings nur von Rom erworben werden kann, Legionen und Festungen für nur zwei Punkte erwerben. Rom wird damit in Phase 3 zu einer latenten Gefahr. Das Kampfsystem ist erfreulich einfach. Pro Legion ein Würfel, pro fünf Augen eine Einheit vernichtet, verteidigende Festungen "würfeln" immer eine Sechs. Für einen Angriff steht genau eine Kampfrunde zu Verfügung, bei Misserfolg befindet sich die Provinz im Krieg, d.h. in weiteren Runden muss immer wieder gekämpft werden. Nach einem erfolgreichen Feldzug gibt es drei Optionen. Einen der Bauten zu zerstören, was aber wenig sinnvoll ist und in den Spielrunden kaum praktiziert wurde. Besser ist da schon, mit den verbliebenen Einheiten die Bauten zu besetzen und so deren Einnahmen zu kassieren. Aber meist können so nicht alle Städte/Ressourcen genutzt werden, da nicht so viele Legionen den Einmarsch überstanden haben. Attraktiver erscheint daher die dritte Möglichkeit, die Provinz in der nächsten(!) Runde durch Kauf eines Einflussmarkers ganz zu übernehmen. Ja, wenn bis dahin immer noch Legionen dort vorhanden sind.

Karte MausoleumZum Kennenlernen von Mare Nostrumwird die Möglichkeit eines Basisspiels angeboten, bei dem die einzelnen Völker mit Standard-Ausgangssituationen versehen werden. Auf der Rückseite der entsprechenden Blätter sind löblicherweise die wesentlichen Regeln (Baukosten, Gefechtsergebnisse, Boni) angegeben, so dass jeder individuell dort nachschauen kann. Man kann aber auch sofort, mit den oben beschriebenen Schwierigkeiten, ins Fortgeschrittenenspiel einsteigen.

Karte HelenaHört sich die Beschreibung von Mare Nostrum vielversprechend an, so zeigt die Praxis doch ein anderes Bild, vor alles was die Ausgewogenheit der Völker angeht. Karthago ist aufgrund des Ressourcenreichtums in der unmittelbaren Nachbarschaft von Anfang an die Heimat des Kaufmanns und bleibt es häufig bis zum Schluss. D.H. also viel Einkommen und durch den immer ersten Handel ein bedeutender Vorteil. Und oft die Gelegenheit als Erster die Heldin Helena zu kaufen, die Vorteile bei der Verteidigung bringt. Griechenland, an drei Seiten von Wasser umgeben, müsste Schiffe zur Ausbreitung bauen, diese Mittel fehlen aber dann, um weitere Einnahmen zu generieren. Was im Vierpersonenspiel sowieso schon schwierig genug ist, da Rom der unmittelbare Nachbar ist und leicht mit Julius Caesar (s.o.) militärischen Druck ausüben kann. Dagegen ist die Eigenschaft von Perikles, der nur durch Griechenland erworben werden kann (Flotten kosten nur zwei Punkte und kämpfen mit +1) der blanke Hohn. Ist Rom einmal in Griechenland eingefallen, hat es keine Chance mehr. In weiteren Testspielen wollte niemand mehr Griechenland übernehmen. Das Drei-Personen-Spiel, ein Vier-Personen-Spiel wird schnell dazu, hat das übliche Problem. Zwei Völker stürzen sich auf das dritte und machen dann den Sieg unter sich aus. Am interessanten ist Mare Nostrumzu fünft, aber nicht für den "Griechen'", allerdings nähert sich die Spieldauer dann auch leicht der Drei-Stunden-Marke. Um das zu rechtfertigen reicht der Spielspaß dann leider nicht aus.

In Mare Nostrum stecken zwar einige hübsche Ideen, aber das Gesamtpaket passt nicht. Sowohl die Regeln als auch verschiedene Punkte im Spiel müssten überarbeitet werden. Schade, hier wurde Chance für ein Großes Spiel vertan. (mw)

Steckbrief
Mare Nostrum

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Serge Laget Eurogames 3 - 5 ab 12 Jahre 120+ Minuten Frank Dion