Bei der Rezension von Magna Grecia (lateinisch für großes, bedeutendes Griechenland) will, nein muss ich einen riesengroßen Spagat versuchen. Auf der einen Seite die Gestaltung und Graphiken sowie die Regel(beigaben), auf der anderen Seite das eigentliche Spiel. Hierzu springen mich sofort die Attribute klasse, spannend, strategisch an, aber bei ersten Punkt fällt mir nur ein katastrophal, verfehlt, unausgegoren. Bei der Stiftung Warentest fände sich jetzt hier ein Sternchen zu einer Fußnote, die sagt "Führt zur Abwertung". Und so ist es tatsächlich. Die schlechten Bewertungen der äußeren Werte, die ja entscheidend mit zum ersten Eindruck beitragen, können durch die guten inneren Werte nicht kompensiert werden. Dadurch wurde das Spiel vom größeren Teil der Testspieler nicht angenommen.
Schauen wir uns
zuerst die negativen Punkte an, damit wir uns dann Erfreulicherem zuwenden
können. Zunächst einmal der Spielplan und die Straßen- und
Stadtplättchen. Der Spielplan, überzogen mit einem Hexraster, ist
vollständig in gelb gehalten, die (wichtigen) sechseckigen
Straßenplättchen haben einen identischen gelben Hintergrund und
eine der Spielerfarben ist gelb (!). Ich hoffe, die Bilder können diesen
Unsinn verdeutlichen. Überhaupt werden als Farben gelb, orange, rot
und braun verwendet. Farben die sich nur jeweils minimal unterscheiden. Auf
mich macht es den Eindruck, als ob der Graphiker nie mit dem eigentlichen
Spiel zu tun hatte. Oder viel schlimmer noch, es gibt gar keinen Graphiker,
denn weder auf der Schachtel noch in der Regel findet sich ein entsprechender
Hinweis. Durchaus lobenswert ist, dass für jeden Mitspieler eine DIN
A6 + minimales X große Kurzspielregel mit dem Rundenablauf zur
Verfügung steht. Aber auf Vorder- und Rückseite steht dasselbe(!).
Dabei gibt es beim Legen von Stadtteilen vier einschränkende Bauregeln,
beim Straßenbau fünf Bauregeln, zum Aktivsein von Märkten,
zur Gründung von Städten und zur Beherrschung von Orakeln jeweils
zwei Regeln. Alles Regelpassagen, die besonders in den ersten Spielen immer
wieder nachgefragt werden müssen. Mir ist es unverständlich, warum
man diese nicht auf der Rückseite der Kurzspielregel abgedruckt hat,
zusammen mit einem Hinweis, wie die Wertigkeit eines Marktes und die Beherrschung
eines Orakels bestimmt werden.
Wie man schon herauslesen konnte, geht es bei Magna Grecia um Städte, verbindende Straßen, Märkte und Orakel. Zunächst ist Griechenland noch relativ unentwickelt, nur etliche Dörfer haben sich schon gegründet. Auf bis zu neun davon werden Orakel gestellt. Wenn jeder Mitspieler je vier Stadt- und Straßenteile (die restlichen je 16 bilden zunächst einen externen Vorrat) und seine 20 Marktsteine bekommen hat, kann es losgehen. Drei Grundaktionen stehen pro Zug zur Verfügung: Straßen bauen, Städte gründen und /oder erweitern, Vorrat auffüllen. Aber wieviel und in welcher Reihenfolge? Dies wird durch Rundenplättchen geregelt. Pro Farbe gibt es davon drei Stück, die nach einem gewissen Muster gemischt und nacheinander aufgedeckt werden. Damit ist auch klar, dass nach diesen zwölf Runden das Spiel beendet ist. Die Rundenplättchen zeigen die Reihenfolge an, in der die einzelnen Farben agieren, die Anzahl der Straßen und Stadtteile, die maximal verbaut werden dürfen und die Anzahl der Plättchen, die dem Vorrat hinzugefügt werden dürfen. Aber es gibt Einschränkungen, denn nur maximal zwei der Grundaktionen dürfen ausgeführt werden und das Auffüllen nur zum Schluss. Da jedoch immer das Plättchen der nächsten Runde offen liegt, ist Planung möglich. Der Vorrat sollte natürlich dann aufgefüllt werden, wenn dafür viel zu holen ist, ähnlich bei Straßen- und Stadtbau.
Städte
bilden
sich zu Beginn nur am Rand des Spielfelds oder später auf Dörfern,
wenn eine Straße dorthin führt. Aber Straßen und Städte
sind nur Mittel zum Zweck. Wichtig für die Punkte, die über den
Sieg entscheiden, sind die Märkte und Orakel. Märkte entstehen
automatisch und kostenlos, wenn ein Dorf zu einer Stadt aufgewertet wird.
Märkte an anderer Stelle müssen bezahlt werden. Pro Stadtteil und
bereits vorhandenem Markt jeweils ein Punkt. Ja genau, die Punkte, die am
Ende zählen und mit denen man mit einem gewissen, knapp bemessenen
Kontingent startet. Wer also zu spät kommt, denn es darf pro Runde nur
ein zusätzlicher Markt gegründet werden, den ... nach sie wissen
schon. Und wieviel bringt ein Markt nun am Ende? Gar nichts, wenn er nicht
aktiv ist. Aktiv ist er erst dann, wenn er eine direkte Verbindung zu einer
eigenen Stadt hat. Aber das zu bewerkstelligen ist meist kein großes
Problem, da eine Straße ohne Anbindung an das bisherige "Netz" von
jeder Stadt ausgehen kann. Auf diese Art gründet man also schnell im
Nachbardorf eine eigene Stadt. Ein aktiver Markt ist dann so viele Punkte
wert, wie die Stadt Verbindungen zu anderen Städten, Dörfern und
Orakeln hat. Damit wird jetzt vielleicht klar, warum es sinnvoll sein kann,
eine Stadt zu erweitern, auch wenn das Legen eines Stadtteilplättchens
immer einen Punkt kostet, im Gegensatz zu den kostenlosen Straßen.
Eine erweiterte Stadt hat mehr Aus- bzw. Eingänge, wird für weitere
Marktgründungen der Kontrahenten teurer und ist näher an ein
benachbarts Dorf oder Orakel gerückt. Ein Orakel bringt am Ende vier
attraktive Punkte und zwar der mächtigsten es beherrschenden Stadt im
Umkreis. Das ist diejenige, die eine eigene(!) Verbindungsstraße zum
Orakel hat und darüber hinaus den größten Marktwert aller
anschließenden Städte besitzt.
Da Dörfer im Inneren des Landes natürlich bessere
Entwicklungsmöglichkeiten bieten, sollte man auch unter Ausnutzung der
Vorgaben der Kontrahenten versuchen, schnell dorthin zu gelangen. Kostenlose
Märkte in neu gegründeten Städten sind zwar verlockend, aber
was nützt das, wenn eigentlich neue Vorräte hätten besorgt
werden müssen. Darauf muss man immer ein Auge haben. Märkte früh
in Städten oder Dörfern zu platzieren, die versprechen attraktiv
zu werden, kann viele Punkte bringen. Aber es kann auch zum Flop werden, wenn
man alle Verbindungen selbst herstellen muss, weil die Gegner kein Interesse
zeigen, aber sich dann ins gemachte Nest setzen. Überhaupt, jeder Punkt
ist wichtig, da alle vom Punktestand her eng beisammen bleiben und man ja
erst wirklich zum Schluss weiß, was an Punkten herauskommt. Ein Markt
für drei Punkte gegründet, der dann am Ende fünf einbringt
ist schon ein Erfolg. So gesehen erscheinen die Orakel äußerst
attraktiv. Aber wird man dabei in ein Scharmützel verwickelt und will
ein Orakel unbedingt halten oder erobern, wird man vielleicht an anderer
Stelle in Nachteil geraten.
Magna
Grecia ist ein spannendes Bauspiel, das einiges an strategischen, wenn auch
nicht allzu komplexen Überlegungen erfordert. Hier macht man halt seine
Fehler selber, genau die Art von Spielen, wie ich sie mag. Dennoch wird dem
Ergebnis der Zusammenarbeit von M. Schacht und L. Colovini kein Erfolg beschieden
sein. Das Abschreckungspotenzial durch die Gestaltung und die Komplexheit
der Regel, wegen der vielen zu regelnden Fälle ist einfach zu groß,
um einen größeren Freundeskreis zu gewinnen. Magna Grecia wird
es kaum ein zweites Mal auf den Spieltisch schaffen. Schade, wo doch eigentlich
ein gutes Spiel dahinter steht. (mw)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
|
Michael Schacht, Leo Colovini |
Clementoni | 2 - 4 | ab 12 Jahre | 75 - 100 Minuten | nicht genannt |