King Arthur ist ein Spiel, das schon vor seinem Erscheinen in Deutschland
viel Aufmerksamkeit bekam. Zunächst konnten es sich die Besucher der
Spielwarenmesse Nürnberg 2003 dort erklären lassen. Dann wurde
es in Österreich veröffentlicht und gewann dort den Preis "Spiel
der Spiele". Die erhöhte Aufmerksamkeit liegt aber nicht nur an dieser
Informationspolitik, die dazu führt, dass das Spiel immer wieder ins
Gespräch kommt, sondern auch an der Elektronik, die durch das Spiel
führt.
Das Thema des Spiels ist hinlänglich bekannt und immer wieder gern gesehen.
Viele Romane und Filme drehen sich um die König Artus Sage. Mit Rittern,
dem Schwert im Stein, Schwertkämpfen und Druiden bildet die Sage die
Kulisse für das Spiel, denn der Spieler zieht als einer von bis zu vier
Rittern durch die Lande, muss sich seine majestätische Ausrüstung
besorgen und Ruhmespunkte erringen.

Doch
fangen wir von vorne an. Zunächst begrüßt und Merlin mit
einer (abschaltbaren) Einführung. Danach meldet jeder Spieler seine
Ritterfigur bei Merlin - sprich: der Elektronik - an. Der erste Spieler
entscheidet dabei, ob das Einführungsspiel oder das normale Spiel gespielt
wird. Beim Einführungsspiel werden weniger
Ausrüstungsgegenstände und Ruhmespunkte benötigt als beim
normalen Spiel. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 10 Ruhmespunkten (damit
er auch schon zu Beginn welche verlieren kann) sowie einem Schwert, einem
Schild und einmal Proviant. Damit die Spieler zu Beginn des Spiels nicht
planlos umherziehen, gibt Merlin zwei Orte vor, an denen die Spieler weitere
Güter (Schwert, Schild, Proviant) bzw. Ruhmespunkte bekommen. Als dann
führen die Spieler reihum ihren Spielzug aus.
Ein Spielzug beginnt immer mit einer Bewegung des eigenen Ritters. Er kann
entweder stehen bleiben oder aber einem der Wege folgen und so einen anderen
Ort erreichen. Dort angekommen muss er die erste Entscheidung treffen. Er
kann sich den Ort genauer ansehen oder es auch unterlassen. Wenn er es
unterlässt, so gibt es eine hohe Chance, dass der Ritter weiterziehen
darf; es kann aber auch zu einer zufälligen Begegnung mit einem der
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Charaktere
im Spiel kommen. Schaut der Ritter sich einen Ort genauer an, ist die
Wahrscheinlichkeit sehr hoch, hier auf irgendwen zu treffen. Wen man trifft,
erkennt man an der angezeigten Nummer - Merlin hat z. B. die Nr. 47 - und
der Spielunterlage, auf dem die Charaktere mit Bild dargestellt sind. Nachdem
kurz die Situation akustisch dargelegt worden ist, muss der Spieler eine
weitere Entscheidung treffen. Er kann dem Charakter freundschaftlich begegnen,
mit ihm kämpfen, davonlaufen oder aber ignorieren. Wenn es zum Kampf
kommt, kann man ein Schwert abgeben und hat dann bessere Chancen, den Kampf
zu gewinnen. Nach einer Entscheidung wird die Geschichte weitererzählt.
Je nach Verhalten des Ritters kommt es zu einem Handel, zu einem Kampf oder
der Ritter erhält oder verliert Ruhmespunkte. Die Handlungen eines Ritters
"merkt" sich die Elektronik des Spiels und beeinflusst so den Fortgang des
Spiels. Hat ein Ritter zum Beispiel dem Burgfräulein nicht geholfen,
so ist er womöglich danach in der Abtei nicht willkommen. Hat er hingegen
mutig einen Drachen erlegt, kann er danach einen Drachenschatz entdecken.
Manche Episoden führen über mehrere Spielzüge und es liegt
an den Spielern, sich immer wieder neu zu entscheiden. Als besonders vielseitig
haben sich bei uns die Begegnungen mit den Schwestern der Ritter herausgestellt
und es ist nicht immer die beste Entscheidung, sofort gierig alles zu nehmen,
was einem angeboten wird.
Während des Spiels muss jeder Ritter, wenn er denn erfolgreich sein
will, die drei Burgen aufsuchen. Dort gibt es die begehrten
Ausrüstungsgegenstände für Ritter: Ross, Rüstung und
Lanze. Meistens sind sie mit Gütern zu bezahlen, doch man kann sie sich
auch erkämpfen. Hat ein Ritter dann Ross, Rüstung und Lanze sowie
genügend Ruhmespunkte, kann er zu Merlin zurückkehren und hat das
Spiel gewonnen.
Wegen
der Vielseitigkeit des Spiels lässt es sich nur ungenügend in seinem
Ablauf beschreiben, denn ich möchte hier auch nicht zu viel der liebevoll
erzählten Geschichten verraten. Beim ersten Spiel fasziniert King Arthur
durch die Erzählungen, vor allem, weil eine Episode nicht wie bei anderen
Spielen einfach abgehakt wird, sondern weil eventuell Runden später
darauf eingegangen wird. Mit weiteren Spielen lernt man immer mehr des
Königreichs kennen, weiß wo eine hohe Chance auf Kämpfe besteht
und wo es besonders chancenreich Güter und
Ausrüstungsgegenstände gibt. Mit dieser Lernkurve steigt auch der
Erfolg im Spiel, weil man schneller an die benötigen Materialien und
an den Ruhm gelangt. Jetzt beginnt die Zeit des Ausprobierens und vielfach
werden nicht ritterliche Taten begangen; ich habe für solche Zwecke
einmal das Burgfräulein bekämpft und den Räubern meine
Freundschaft angeboten. Das Spiel verlief danach ein wenig anders als die
bisherigen. Inzwischen bin ich den meisten Charakteren begegnet und kenne
ihre Eigenheiten. Langweilig wird King Arthur deswegen noch lange nicht,
denn die Kombinationen und Möglichkeiten sind so vielfältig, dass
jedes Spiel anders und spannend abläuft.
Vom Typ her ist King Arthur ein klassisches Familienspiel.
Die Regeln sind recht einfach, der Einstieg in das Spiel ist leicht. Im Grunde
braucht man gerade die Bedienung der Elektronik und die Sondereigenschaften
der Güter kennen; mehr ist nicht erforderlich. Mit einem verkürzten
Einsteigerspiel besteht die Chance, die Spieldauer der ersten Spiele kurz
zu halten, und ich empfehle, diese Option zu nutzen. Beherrschen alle Spieler
das Spiel, wird das normale Abenteuer gespielt. Mit "Abenteuer" bin ich beim
wichtigsten Punkt angekommen: Die Geschichte um König Artus bietet viel
Stoff, Stoff aus dem Sagen sind und Helden entstehen. Für King Arthur
begibt man sich in eine Welt und muss in ihr leben, in ihr aufgehen. Wer
Drachen und Burgfräulein als Punktelieferant betrachtet, Ruhmespunkte
als nüchterne Zahlen und das Ziel, Englands neuer König zu werden,
nur als Spielsieg verbucht, wer sich also nicht auf das Spiel einlassen kann
und nur Sieg oder Niederlage kennt, der wird nicht viel Freude an King Arthur
haben. Wer aber schon immer mal davon träumte, als Ritter ein
Burgfräulein (trotz ihrer Zickigkeit) zu retten und Drachen zu erschlagen,
der ist hier genau richtig. Hier finden Spieler, vor allem aber Familien,
ein Spiel, das erzählt wird.
King Arthur verbindet Elektronik und Brettspiel. Dies gibt dem Spiel neue
Möglichkeiten, weil so das Spiel ein "Gedächtnis" bekommt, die
hier zum Fortführen der Geschichte eines jeden einzelnen Ritters genutzt
wird. Sollte sich die Kombination von Elektronik und Brettspiel bewähren,
kann ich mir gut weitere Spiele vorstellen, zum Beispiel sehr gut ein
Deduktionsspiel, weil dann falsche Auskünfte ausgeschlossen sind. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Reiner Knizia | Ravensburger | 1 - 4 | ab 8 Jahre | 60 Minuten |
Boris Vallejo, Franz Vohwinkel, Walter Pepperle |