Schriftzug

King Arthur ist ein Spiel, das schon vor seinem Erscheinen in Deutschland viel Aufmerksamkeit bekam. Zunächst konnten es sich die Besucher der Spielwarenmesse Nürnberg 2003 dort erklären lassen. Dann wurde es in Österreich veröffentlicht und gewann dort den Preis "Spiel der Spiele". Die erhöhte Aufmerksamkeit liegt aber nicht nur an dieser Informationspolitik, die dazu führt, dass das Spiel immer wieder ins Gespräch kommt, sondern auch an der Elektronik, die durch das Spiel führt.
Das Thema des Spiels ist hinlänglich bekannt und immer wieder gern gesehen. Viele Romane und Filme drehen sich um die König Artus Sage. Mit Rittern, dem Schwert im Stein, Schwertkämpfen und Druiden bildet die Sage die Kulisse für das Spiel, denn der Spieler zieht als einer von bis zu vier Rittern durch die Lande, muss sich seine majestätische Ausrüstung besorgen und Ruhmespunkte erringen.

MerlinRoter Ritter beim StartDoch fangen wir von vorne an. Zunächst begrüßt und Merlin mit einer (abschaltbaren) Einführung. Danach meldet jeder Spieler seine Ritterfigur bei Merlin - sprich: der Elektronik - an. Der erste Spieler entscheidet dabei, ob das Einführungsspiel oder das normale Spiel gespielt wird. Beim Einführungsspiel werden weniger Ausrüstungsgegenstände und Ruhmespunkte benötigt als beim normalen Spiel. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 10 Ruhmespunkten (damit er auch schon zu Beginn welche verlieren kann) sowie einem Schwert, einem Schild und einmal Proviant. Damit die Spieler zu Beginn des Spiels nicht planlos umherziehen, gibt Merlin zwei Orte vor, an denen die Spieler weitere Güter (Schwert, Schild, Proviant) bzw. Ruhmespunkte bekommen. Als dann führen die Spieler reihum ihren Spielzug aus.
Ein Spielzug beginnt immer mit einer Bewegung des eigenen Ritters. Er kann entweder stehen bleiben oder aber einem der Wege folgen und so einen anderen Ort erreichen. Dort angekommen muss er die erste Entscheidung treffen. Er kann sich den Ort genauer ansehen oder es auch unterlassen. Wenn er es unterlässt, so gibt es eine hohe Chance, dass der Ritter weiterziehen darf; es kann aber auch zu einer zufälligen Begegnung mit einem der 38 RitterCharaktere im Spiel kommen. Schaut der Ritter sich einen Ort genauer an, ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, hier auf irgendwen zu treffen. Wen man trifft, erkennt man an der angezeigten Nummer - Merlin hat z. B. die Nr. 47 - und der Spielunterlage, auf dem die Charaktere mit Bild dargestellt sind. Nachdem kurz die Situation akustisch dargelegt worden ist, muss der Spieler eine weitere Entscheidung treffen. Er kann dem Charakter freundschaftlich begegnen, mit ihm kämpfen, davonlaufen oder aber ignorieren. Wenn es zum Kampf kommt, kann man ein Schwert abgeben und hat dann bessere Chancen, den Kampf zu gewinnen. Nach einer Entscheidung wird die Geschichte weitererzählt. Je nach Verhalten des Ritters kommt es zu einem Handel, zu einem Kampf oder der Ritter erhält oder verliert Ruhmespunkte. Die Handlungen eines Ritters "merkt" sich die Elektronik des Spiels und beeinflusst so den Fortgang des Spiels. Hat ein Ritter zum Beispiel dem Burgfräulein nicht geholfen, so ist er womöglich danach in der Abtei nicht willkommen. Hat er hingegen mutig einen Drachen erlegt, kann er danach einen Drachenschatz entdecken. Manche Episoden führen über mehrere Spielzüge und es liegt an den Spielern, sich immer wieder neu zu entscheiden. Als besonders vielseitig haben sich bei uns die Begegnungen mit den Schwestern der Ritter herausgestellt und es ist nicht immer die beste Entscheidung, sofort gierig alles zu nehmen, was einem angeboten wird.
Während des Spiels muss jeder Ritter, wenn er denn erfolgreich sein will, die drei Burgen aufsuchen. Dort gibt es die begehrten Ausrüstungsgegenstände für Ritter: Ross, Rüstung und Lanze. Meistens sind sie mit Gütern zu bezahlen, doch man kann sie sich auch erkämpfen. Hat ein Ritter dann Ross, Rüstung und Lanze sowie genügend Ruhmespunkte, kann er zu Merlin zurückkehren und hat das Spiel gewonnen.

WahrsagerinWegen der Vielseitigkeit des Spiels lässt es sich nur ungenügend in seinem Ablauf beschreiben, denn ich möchte hier auch nicht zu viel der liebevoll erzählten Geschichten verraten. Beim ersten Spiel fasziniert King Arthur durch die Erzählungen, vor allem, weil eine Episode nicht wie bei anderen Spielen einfach abgehakt wird, sondern weil eventuell Runden später darauf eingegangen wird. Mit weiteren Spielen lernt man immer mehr des Königreichs kennen, weiß wo eine hohe Chance auf Kämpfe besteht und wo es besonders chancenreich Güter und Ausrüstungsgegenstände gibt. Mit dieser Lernkurve steigt auch der Erfolg im Spiel, weil man schneller an die benötigen Materialien und an den Ruhm gelangt. Jetzt beginnt die Zeit des Ausprobierens und vielfach werden nicht ritterliche Taten begangen; ich habe für solche Zwecke einmal das Burgfräulein bekämpft und den Räubern meine Freundschaft angeboten. Das Spiel verlief danach ein wenig anders als die bisherigen. Inzwischen bin ich den meisten Charakteren begegnet und kenne ihre Eigenheiten. Langweilig wird King Arthur deswegen noch lange nicht, denn die Kombinationen und Möglichkeiten sind so vielfältig, dass jedes Spiel anders und spannend abläuft.
Roter Ritter in der RuineVom Typ her ist King Arthur ein klassisches Familienspiel. Die Regeln sind recht einfach, der Einstieg in das Spiel ist leicht. Im Grunde braucht man gerade die Bedienung der Elektronik und die Sondereigenschaften der Güter kennen; mehr ist nicht erforderlich. Mit einem verkürzten Einsteigerspiel besteht die Chance, die Spieldauer der ersten Spiele kurz zu halten, und ich empfehle, diese Option zu nutzen. Beherrschen alle Spieler das Spiel, wird das normale Abenteuer gespielt. Mit "Abenteuer" bin ich beim wichtigsten Punkt angekommen: Die Geschichte um König Artus bietet viel Stoff, Stoff aus dem Sagen sind und Helden entstehen. Für King Arthur begibt man sich in eine Welt und muss in ihr leben, in ihr aufgehen. Wer Drachen und Burgfräulein als Punktelieferant betrachtet, Ruhmespunkte als nüchterne Zahlen und das Ziel, Englands neuer König zu werden, nur als Spielsieg verbucht, wer sich also nicht auf das Spiel einlassen kann und nur Sieg oder Niederlage kennt, der wird nicht viel Freude an King Arthur haben. Wer aber schon immer mal davon träumte, als Ritter ein Burgfräulein (trotz ihrer Zickigkeit) zu retten und Drachen zu erschlagen, der ist hier genau richtig. Hier finden Spieler, vor allem aber Familien, ein Spiel, das erzählt wird.

King Arthur verbindet Elektronik und Brettspiel. Dies gibt dem Spiel neue Möglichkeiten, weil so das Spiel ein "Gedächtnis" bekommt, die hier zum Fortführen der Geschichte eines jeden einzelnen Ritters genutzt wird. Sollte sich die Kombination von Elektronik und Brettspiel bewähren, kann ich mir gut weitere Spiele vorstellen, zum Beispiel sehr gut ein Deduktionsspiel, weil dann falsche Auskünfte ausgeschlossen sind. (wd)
 

Steckbrief
King Arthur

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Reiner Knizia Ravensburger 1 - 4 ab 8 Jahre 60 Minuten Boris Vallejo, Franz Vohwinkel,
Walter Pepperle