Wir gehen nach Russland, dort wo es im Winter richtig kalt ist. Dort soll dem Zaren eine wichtige Depesche überbracht werden. Damit dies nun nicht zu auffällig geschieht, bedient sich die Spieler verschiedener Typen, die quer durch das Land ziehen, dann den Wächter des Palastes bestechen müssen, um schließlich erfolgreich vor dem Zaren zu stehen und die Depesche übergeben zu können.
Zu
Beginn erhalten die Spieler ihre 12 Kuriere: je drei Mal einen Soldaten,
einen Kosaken, eine Babuschka und einen reisender Herrn. Zu Beginn werden
sie gemischt und bleiben alle bis auf einen verdeckt. Der Spielplan zeigt
verschiedene Örtlichkeiten, die mit Wirtshäusern beginnen, dann
sich über einheimische Herrn und Damen fortsetzt, um schließlich
vor dem Kreml als letzte Station verschiedene Höfe anzubieten. Jeder
Ort besteht aus vier Feldern. Jedes Feld ist immer genau einem Typ vorbehalten,
so kommt z. B. die Babuschka immer nach links unten.
Zu Beginn legt jeder Spieler eine Figur auf ein leeres Wirtshaus und gibt
im seine Depesche. Im weiteren hat ein Spieler wählt ein Spieler immer
eine von drei Zugmöglichkeiten. Zu Beginn wird am häufigsten eine
neue Figur eingespielt. Dies kann die offene, bekannte Figur sein oder aber
die oberste verdeckte, die dabei sichtbar wird . Gibt es für die aufgedeckte
Figur keinen geeigneten Platz, verbleibt sie beim Spieler, der damit ein
Figur mehr bei sich aufgedeckt hat. Als zweite Aktion kann ein Spieler einen
Aufbruch veranlassen. Dazu ist es notwendig, dass sie an einem Ort drei Figuren
versammelt haben und mindestens eine davon dem Spieler gehört. Bei jedem
Aufbruch begeben sich zwei der drei Anwensenden auf die Reise und zwar genau
die beiden, die von freien Feld aus im Uhrzeigersinn liegen. Die dritte Figur
hingegen verweilt weiterhin an ihrem Platz. Für den Aufbruch gibt es
zwei wichtige Einschränkungen: erstens dürfen die beiden aufbrechenden
Figuren nicht wieder an einem gemeinsamen Ort auftauchen und zweitens darf
der neue Ort noch keine drei Figuren beherbergen. Wenn in der nächstgelegen
Reihe kein geeigneter Platz vorhanden ist, darf eine - oder im günstigen
Fall gleich mehrere - Reihe übersprungen werden. Als dritte Aktion kann
die Depesche den Besitzer wechseln. Hat ein Spieler in der Reihe, in der
sich die Depesche befindet, noch eine andere Figur, so kann er die Depesche
dem anderen Kurier geben.
Wenn an einem Hof ein Aufbruch veranlasst wird, kommen zwei Figuren in den
Kreml. Ohne Depesche kommen sie zurück zum Vorrat, mit Depesche müssen
sie beim Wächter halt machen und erst Rubel für seine Bestechung
besorgen. Die Rubel sind auf Plättchen mit Werten von eins bis drei
und man benötigt je nach Wächter sechs bis zehn Rubel. Man darf
so lange Münzen nehmen wie man möchte, doch taucht eine Münze
mit einem "Njet" auf, sind alle in dieser Runde aufgedeckten Münzen
verloren. Hört man freiwillig auf, so legt man die aufgedeckten Münzen
in seinen Vorrat, der sicher ist. Hat man die Summe für die Bestechung
des Wächters zusammen, so liefert man die Depesche im Kreml ab und hat
gewonnen.
Der Kurier des Zaren besteht aus zwei völlig unterschiedlichen
Teilen: der erste Teil, der zeitlich gesehen der deutlich größere
ist, besteht aus vielen Überlegungen und taktischen Verhalten. Der einzige
Glücksfaktor in diesem Teil sind die verdeckten Figuren, die ich für
das Einspielen in der untersten Reihe benutzen kann. Nachdem ein Spieler
den Wächter erreicht hat, beginnt das Rubeln. Dies ist ein kleines Spiel
im Spiel á la Can't Stop: jedes Mal stellt sich die Frage, ob man
nicht doch noch eine Münze mehr nehmen sollte. Dieser Teil enthält
naturgemäß eine hohe Glückskomponente.
Die Mischung aus einem taktischen und einem glücksbetonten Teil mögen
viele Spieler nicht. Bei uns trat nur selten der Fall auf, dass derjenige,
der zuerst am Wächter war, nicht gewann. Durch das Rubeln bekommen
außerdem Spielern, die taktisch schwächer sind, auch eine Chance
zu gewinnen. Vielen Spieler aber hat anscheinend aber das Rubeln als Abschluss
eines taktischen Spiels gestört. Eine einfache Lösung wäre
es, das Rubeln wegzulassen, doch fand auch Winning Moves als herausgebender
Verlag diese Lösung zu einfach. Er schlägt deshalb jetzt folgende
Variante vor: der Spieler, dessen Figur bei einem Aufbruch stehen bleibt,
bekommt als Entschädigung eine Münze. So wird das Sammeln der
benötigten Rubel Teil des Taktik. In den jetzt ausgelieferten Exemplaren
des Kuriers liegt diese Regel bereits bei (lt. Information auf der
Site des Verlags).
Der Kurier des Zaren muss sich mit seinem hohen Taktikteil am Vorgänger
in der kleinen, quadratischen Schachtel messen lassen und das war
Clans. Und hier ist die
Empfehlung eindeutig zu Gunsten von Clans zu geben. Als Familienspiel hingegen
eignet sich TransAmerica
aus dem gleichen Verlag besser und es stellt sich die Frage, für wen
der Kurier des Zaren wirklich ist.
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
|
Christiane Knepel Antje Graf |
Wining Moves | 2 - 5 | ab 10 Jahre | 20 - 40 Minuten |
Astrid Blome Werner Fritz |