Schriftzug

Wir gehen nach Russland, dort wo es im Winter richtig kalt ist. Dort soll dem Zaren eine wichtige Depesche überbracht werden. Damit dies nun nicht zu auffällig geschieht, bedient sich die Spieler verschiedener Typen, die quer durch das Land ziehen, dann den Wächter des Palastes bestechen müssen, um schließlich erfolgreich vor dem Zaren zu stehen und die Depesche übergeben zu können.

KuriereZu Beginn erhalten die Spieler ihre 12 Kuriere: je drei Mal einen Soldaten, einen Kosaken, eine Babuschka und einen reisender Herrn. Zu Beginn werden sie gemischt und bleiben alle bis auf einen verdeckt. Der Spielplan zeigt verschiedene Örtlichkeiten, die mit Wirtshäusern beginnen, dann sich über einheimische Herrn und Damen fortsetzt, um schließlich vor dem Kreml als letzte Station verschiedene Höfe anzubieten. Jeder Ort besteht aus vier Feldern. Jedes Feld ist immer genau einem Typ vorbehalten, so kommt z. B. die Babuschka immer nach links unten.
Zu Beginn legt jeder Spieler eine Figur auf ein leeres Wirtshaus und gibt im seine Depesche. Im weiteren hat ein Spieler wählt ein Spieler immer eine von drei Zugmöglichkeiten. Zu Beginn wird am häufigsten eine neue Figur eingespielt. Dies kann die offene, bekannte Figur sein oder aber die oberste verdeckte, die dabei sichtbar wird . Gibt es für die aufgedeckte Figur keinen geeigneten Platz, verbleibt sie beim Spieler, der damit ein Figur mehr bei sich aufgedeckt hat. Als zweite Aktion kann ein Spieler einen Aufbruch veranlassen. Dazu ist es notwendig, dass sie an einem Ort drei Figuren versammelt haben und mindestens eine davon dem Spieler gehört. Bei jedem Aufbruch begeben sich zwei der drei Anwensenden auf die Reise und zwar genau die beiden, die von freien Feld aus im Uhrzeigersinn liegen. Die dritte Figur hingegen verweilt weiterhin an ihrem Platz. Für den Aufbruch gibt es zwei wichtige Einschränkungen: erstens dürfen die beiden aufbrechenden Figuren nicht wieder an einem gemeinsamen Ort auftauchen und zweitens darf der neue Ort noch keine drei Figuren beherbergen. Wenn in der nächstgelegen Reihe kein geeigneter Platz vorhanden ist, darf eine - oder im günstigen Fall gleich mehrere - Reihe übersprungen werden. Als dritte Aktion kann die Depesche den Besitzer wechseln. Hat ein Spieler in der Reihe, in der sich die Depesche befindet, noch eine andere Figur, so kann er die Depesche dem anderen Kurier geben.
Wenn an einem Hof ein Aufbruch veranlasst wird, kommen zwei Figuren in den Kreml. Ohne Depesche kommen sie zurück zum Vorrat, mit Depesche müssen sie beim Wächter halt machen und erst Rubel für seine Bestechung besorgen. Die Rubel sind auf Plättchen mit Werten von eins bis drei und man benötigt je nach Wächter sechs bis zehn Rubel. Man darf so lange Münzen nehmen wie man möchte, doch taucht eine Münze mit einem "Njet" auf, sind alle in dieser Runde aufgedeckten Münzen verloren. Hört man freiwillig auf, so legt man die aufgedeckten Münzen in seinen Vorrat, der sicher ist. Hat man die Summe für die Bestechung des Wächters zusammen, so liefert man die Depesche im Kreml ab und hat gewonnen.

die Reihe der Orte mit FrauennamenDer Kurier des Zaren besteht aus zwei völlig unterschiedlichen Teilen: der erste Teil, der zeitlich gesehen der deutlich größere ist, besteht aus vielen Überlegungen und taktischen Verhalten. Der einzige Glücksfaktor in diesem Teil sind die verdeckten Figuren, die ich für das Einspielen in der untersten Reihe benutzen kann. Nachdem ein Spieler den Wächter erreicht hat, beginnt das Rubeln. Dies ist ein kleines Spiel im Spiel á la Can't Stop: jedes Mal stellt sich die Frage, ob man nicht doch noch eine Münze mehr nehmen sollte. Dieser Teil enthält naturgemäß eine hohe Glückskomponente.
Die Mischung aus einem taktischen und einem glücksbetonten Teil mögen viele Spieler nicht. Bei uns trat nur selten der Fall auf, dass derjenige, der zuerst am Wächter war, nicht gewann. Durch das Rubeln bekommen außerdem Spielern, die taktisch schwächer sind, auch eine Chance zu gewinnen. Vielen Spieler aber hat anscheinend aber das Rubeln als Abschluss eines taktischen Spiels gestört. Eine einfache Lösung wäre es, das Rubeln wegzulassen, doch fand auch Winning Moves als herausgebender Verlag diese Lösung zu einfach. Er schlägt deshalb jetzt folgende Variante vor: der Spieler, dessen Figur bei einem Aufbruch stehen bleibt, bekommt als Entschädigung eine Münze. So wird das Sammeln der benötigten Rubel Teil des Taktik. In den jetzt ausgelieferten Exemplaren des Kuriers liegt diese Regel bereits bei (lt. Information auf der Site des Verlags).
Der Kurier des Zaren muss sich mit seinem hohen Taktikteil am Vorgänger in der kleinen, quadratischen Schachtel messen lassen und das war Clans. Und hier ist die Empfehlung eindeutig zu Gunsten von Clans zu geben. Als Familienspiel hingegen eignet sich TransAmerica aus dem gleichen Verlag besser und es stellt sich die Frage, für wen der Kurier des Zaren wirklich ist.

Steckbrief
Kurier des Zaren

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Christiane Knepel
Antje Graf
Wining Moves 2 - 5 ab 10 Jahre 20 - 40 Minuten Astrid Blome
Werner Fritz