Griechenland ist von Wasser umgeben und sehr zerklüftet. Möchte man von einem Landgebiet zu einem anderen kommen, so ist oft die Schifffahrt die schnellste Verbindung. Das galt nicht nur im Altertum, sondern ist selbst in der heutigen Zeit so, ausgenommen der Leute, die sich einen Hubschrauber leisten können ...

eine der Ares-KartenIn Hellas begeben wir uns zurück in das Altertum und der Phase der Entdeckung und der Mach der Götter. Als Götter treten das Oberhaupt Zeus, der Gott des Meeres Neptun und der Kriegsgott Ares auf und zwar in Form von Karten, die Sonderaktionen erlauben. Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn von jedem Gott eine Karte. Das Spielfeld besteht zunächst nur Wasser, genauer ein Sechseckfeld mit einem Tümmler.
In den ersten vier Runden wird nun eine Ausgangslage konstruiert. Abwechselnd ziehen die Spieler ein Sechseckplättchen. Diese zeigen Wasser und Landmassen, eine Stadt und manchmal einen Tempel. In der Anfangsphase werden Plättchen mit Tempel ignoriert und unter den Stapel geschoben. Ansonsten muss das Plättchen an die bereits existierende Auslage angelegt werden. Dabei gilt natürlich Land an Land, Wasser an Wasser und solange das Plättchen nicht direkt an das Startplättchen (das mit nur Wasser) angelegt wird, muss an mindestens zwei Felder angelegt werden. Auf jedes gelegtes Plättchen stellt der Spieler einen Griechen und ein Schiff. Nach Abschluss dieser Aufbauphase besitzt jeder Spieler vier Städte und somit vier Griechen und Schiffe.

Nun beginnt der Hauptteil des Spiels. Auch hier führen die Spieler abwechselnd ihren Spielzug aus. Dabei muss sich ein Spieler für eine von drei Aktionen entscheiden: Verstärkung, Seefahrt oder Angriff. Bei einer Verstärkung erhält der Spieler neues Material. Er kann Griechen und/oder Schiffe in seine Städte bringen und Götterkarten nachziehen. Normalerweise kann dies ein Spieler drei Mal tun. Wenn er jedoch mehr Städte mit Tempeln besitzt als sein Mitspieler erhöht sich die Zahl auf vier. Anschließend darf ein Spieler noch seine Griechen und seine Schiffe beliebig umsetzen. Für das gesamte Spiel gibt es hier einige Vorschriften über die Maximalzahlen: von den Götterkarten kann ein Spieler maximal sieben auf der Hand haben, dabei von jedem Gott höchstens drei. Und drei ist auch die Grenze für Griechen und Schiffe in einer Stadt. Hinzu kommt noch die Regel, dass eine Stadt niemals leergeräumt werden darf, sondern immer der letzte Grieche dort verweilen muss.
Bei der Seefahrt nimmt der Spieler das oberste verdeckte Sechseckplättchen vom Stapel und versucht es anzulegen. Dabei muss es nicht nur topologisch stimmen, sondern auf den benachbarten Plättchen muss der Spieler auch mehr Schiffe positioniert haben als sein Gegenspieler. Kann er das Plättchen regelkonform anlegen, so entfernt er ein Schiff aus der unmittelbaren Nachbarschaft und stellt dafür einen Griechen aus dem Vorrat auf die neue Stadt. Auch nach einer Seefahrt darf der Spieler umgruppieren, aber Griechen und Schiffe dürfen nur in die neu entdeckte Stadt gestellt werden.
Angriff der weißen GriechenZuletzt gibt es den Angriff. Dazu zieht ein Spieler seine Griechen in die Stadt des Mitspielers. Die Griechen müssen aus der unmittelbaren Nachbarschaft kommen. Wird ausschließlich über Land angegriffen, genügt die gleiche Anzahl Griechen, über See muss es einer mehr sein. Der angegriffene Spieler kann sich durch Karten verteidigen, der Angreifer durch Karten seine Kampfkraft erhöhen. Wenn schließlich ein Spieler das Blatt nicht mehr wenden kann, wird der Angriff ausgewertet: gewinnt der Verteidiger, so kommen alle angreifenden Griechen in den Vorrat. Gewinnt der Angreifer geschieht selbiges mit den Verteidigern. Zusätzlich werden alle Schiffe konfisziert, d. h. die gegnerischen Schiffe werden entfernt und durch eigene ersetzt. Während eines Angriffs dürfen in übrigen auch mehr als drei Griechen angreifen. Nach dem Kampf gilt für das Umgruppieren dieselben Regeln wie bei der Seefahrt. Sind aber dann noch mehr als Griechen in der eroberter Stadt, werden die überzähligen einfach entfernt.
Beim Angriff wurde bereits die Karten erwähnt. Sie unterstützen nicht nur den Kampf, sondern auch die Seefahrt und ermöglichen manch andere Überraschung. Sie bringen ein Glückselement in das Spiel und führen dazu, dass die Aktionen nicht exakt berechnet werden können.
Das Spiel endet schließlich, wenn ein Spieler 10 Städte besitzt. Nicht ausdrücklich in der Regel erwähnt ist der Fall, dass ein Spieler vom Plan eliminiert wird. Dann hat der Gegenspieler auch gewonnen.

Situation bei SpielendeHellas ist ein aggressives Spiel, bei dem es zu vielen Kämpfen kommt. Dabei hat man fast immer das Gefühl, unterlegen zu sein, sieht man doch viele eigene Schwachpunkte, während die Unsicherheit über die Karten des Gegners dazu führt, dass man glaubt, er könne sich immer verteidigen. Doch nicht nur dies drückte bei uns auf die Stimmung. Ein Spieler, der erst einmal einen Vorsprung herausgearbeitet hat, konnte bei unseren Spielen nicht mehr gestoppt werden. Die Götterkarten sind neutral und nur selten ist die Situation auf dem Spielfeld wirklich so, dass der schwächere Spieler einen strategischen Vorteil hat. Dieses Ungleichgewicht gilt besonders für die Tempel, da oft der Spieler, der mehr Städte besitzt auch mehr Tempel besitzt und sich somit als stärkerer Spieler schneller und effizienter verstärken kann als der Mitspieler. Weiterhin ist die Seefahrt, die ja die zusätzlichen Städte ins Spiel bringt, ein riskantes und teures Unternehmen. Es kostet einen kompletten Zug und kann dazu noch fehlschlagen. Nutzt der Gegner die Zeit zu Verstärkungen, kann ein nachfolgender Angriff schnell den Vorteil einer erfolgreichen Seefahrt ausgleichen oder gar umkehren.
Kosmos propagiert Hellas als Nachfolger von Kahuna und Babel. Nun, die Vielschichtigkeit eines Babel erreicht Hellas nicht, spielt sich aber dafür wesentlich schneller, einfach weil die Spielzüge vielfach aus dem Bauch heraus entschieden werden. Wir persönlich haben wesentlich mehr Spaß an den lockeren Spielen der Reihe. In diesem Sinn ist es nicht verwunderlich, dass Hellas bei uns nicht zu den großen Favoriten gehört, aber genau aus diesem Aspekt heraus sollten sich alle Freunde von Kahuna und Babel einmal Hellas genauer anschauen. (wd)
 

Steckbrief
Hellas

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration/Gestaltung
Franz-Benno Delonge Kosmos 2 ab 12 Jahre 45 - 60 Minuten Claus Stephan