Immer wenn von dem neuen Alea-Spiel die Rede ist, bekommen besonders die
Strategie- und Vielspieler große Augen. Die Spiele, die unter der Marke
Alea erscheinen, richten sich nicht nur an diese Zielgruppe, wird aber gerade
von ihnen immer wieder sehr gut geheißen. Dieses Jahr war die
Erwartungshaltung besonders groß, denn letztes Jahr verlegte Alea mit
Puerto Rico ein Spiel,
dass alle Preise, für die ein Strategiespiel in Betracht kommt, gewann.
Schon aber die Formalität zeigte einen deutlichen Unterschiedlich: befand
sich Puerto Rico mit einer Einstufung von 7 auf der hausinternen, 10-stufigen
Alea-Komplexitätsskala, so wurde Eiszeit nur auf 3 eingestuft.
Eiszeit
ist von seinem Grundprinzip ein sehr einfaches Spiel: in dem ein Spieler
zur richtigen Zeit am richtigen Ort seine Spielfiguren hat, bekommt er Punkte
und wer am meisten Punkte hat, der gewinnt. Nun ist das nicht ganz so einfach,
weil nicht beliebig viele Spielfiguren auf dem Spielplan Platz finden und
die anderen Spieler einen in Kämpfe verwickeln können. Doch ich
fange einmal von vorne an.
Das Spielfeld besteht je nach Spielerzahl aus 8, 10 oder 12 Feldern. Bei
weniger Spielern als die Maximalzahl von fünf ist die Eiszeit schon
ein wenig fortgeschritten und zwei bzw. vier Felder wurden bereits durch
Eisschollen abgedeckt.. In jedem der von der Eiszeit noch verschonten Felder
können Spielfiguren platziert werden; während eines Durchganges
dürfen dort beliebig viele stehen, erst vor einer Wertung kommt es dann
zu Kämpfen, bei denen die Anwesenden auf eine erlaubte Zahl reduziert
werden. Drei Spielfiguren können sich immer von dem Feld ernähren.
Ein Feuer, in jedes Feld wird zu Beginn eines jeden Durchgangs eines verdeckt
gelegt, erhöht diese Zahl um bis zu zwei. Jedes Mammut dient als
Fleischlieferant und erhöht die Zahl noch einmal um eins.
Zu Beginn des Spiels setzen die Spieler reihum eine Spielfigur auf ein
beliebiges, nicht von Eis bedecktes Feld, solange bis jeder Spieler sechs
Figuren auf den Plan hat. Die schon erwähnten Feuer kommen hinzu und
jeder Spieler erhält fünf Karten, drei helle, zwei dunkle.
Außerdem erhält jeder Spieler Steine, die als Zahlungsmittel in
der Steinzeit dienen. Die restlichen Karten werden nach hell und dunkel getrennt
gehalten und ein spielerzahlabhängiger Vorrat von Steinen wird zu den
dunklen Karten gelegt. Von nun an spielt jeder Spieler eine Karte, die
verschiedene Aktion ermöglichen. Auf den hellen Karten sind immer Aktionen,
die dem ausspielenden Spieler Vorteile bringt. Da kann er Mammuts oder eigenen
Spielfiguren ins Spiel bringen oder versetzen, eine Keule bekommen oder ein
Feuer verschieben. Je nach Stärke der Aktion kostet sie dem Spieler
Steine. Dies nimmt er und legt sie zu den hellen Karten - zur Erinnerung:
der Vorrat lag bei den dunklen. Spielt er aber ein dunkle Karte, so bringt
dies den Mitspielern Vorteile. Entweder dürfen alle etwas tun oder aber
der ausspielende Spieler wählt einen Mitspieler, der die beschriebene
Aktion ausführt. Für die dunkle Karte erhält der Spieler Steine
aus dem Vorrat, auch hier entsprechend der Stärke der Karte. Für
das Ausspielen einer Karte gibt es nur zwei Einschränkungen: eine helle
Karte darf nur dann gespielt werden, wenn sie bezahlt werden kann und eine
dunkle Karte darf nur gespielt werden, wenn der Spieler weniger als acht
Steine
besitzt.
Wenn
der Spieler möchte, kann er zusätzlich zum Spielen einer Karte
eine Karte ohne Wirkung ablegen. Anschließend vervollständigt
er seine Kartenhand wieder auf fünf, wobei er mindestens eine helle
und eine dunkle Karte besitzen muss.
Irgendwann wird eine dunkle Karte gespielt, die mehr Steine bringt als der
aktuelle Vorrat an Steinen aufweist. Dann kommt es zu den Kämpfen und
zur Wertung. Bei den Kämpfen sind die Figuren mit einer Keule immer
geschützt und brauchen nie entfernt zu werden. Ansonsten muss die
schwächste Partei anfangen und eine Figur entfernen, dann die
zweitschwächste und so weiter. Das ganze endet, sobald die Anzahl der
Figuren nicht mehr größer ist als die erlaubte Anzahl in dem Feld.
Nachdem die Kämpfe in allen Feldern durchgeführt wurden, gibt es
Punkte. Jede Spielfigur bringt ein bis drei Punkte, was sich nach der Anzahl
der Mammuts in den Feld richtet: ohne Mammuts gibt es einen Punkt, mit einem
Mammut zwei Punkte und ab zwei Mammuts gar drei Punkte. Am Ende der Wertung
darf der Spieler mit der geringsten Punktzahl ein Feld mit einer Eisscholle
abdecken. Allerdings muss das Feld entweder an den Nordrand oder an ein bereits
abgedecktes Feld grenzen.
Nach vier Durchgängen - bei letzten Durchgang wird in einigen Details
leicht anders verfahren - endet das Spiel und der Spieler mit den meisten
Punkten ist Sieger. Wer ein kürzeres Spiel bevorzugt, dem empfiehlt
die Spielregel, das Spiel auf drei Durchgänge zu verkürzen.
Mit
Eiszeit ging Alea den richtigen Weg, nicht Puerto Rico zu kopieren, sondern
ein Spiel als Nachfolger zu präsentieren, das gänzlich anders ist.
So wurde von vornherein vermieden, dass Eiszeit Vergleiche mit seinem
Vorgänger aushalten muss. Nicht geändert wurde die hervorragende
Qualität der Ausstattung und der Spielregel. Die hier gesetzten Standards
in Optik und Funktionalität bei der Ausstattung und der Klarheit und
der Struktur bei der Regel wurden wie selbstverständlich gehalten.
Das alles wäre so toll, wäre Eiszeit ein Spiel, das auch nur ein
wenig die Erwartungen an ein Alea-Spiel erfüllen könnte. Bei vier
Durchgängen benötigt man ca. anderthalb Stunden für ein Spiel
und diese Zeit plätschert dahin mit dem ewig gleichen Ablauf Karte spielen,
Steinchen versetzen und dann Zuschauen, was die anderen machen. Die setzen
dann ihre Steinchen oder machen im schlimmsten Fall die gerade getätigten
Bewegungen rückgängig. Da der Punktestand jederzeit auf der
Kramerleiste sichtbar sind, stellt sich zudem ein anderes Phänomen ein:
der Führende darf (fast) nie eine dunkle Karte ausführen. So spielen
die anderen dunkle Karten, wählen sich gegenseitig und schädigen
den Führenden, der hilflos zusieht. Gerade bei großer Spieleranzahl
ist dies ziemlich frustrierend. Was bleibt ist ein Spiel, dass am besten
in minimaler Besetzung und mit minimaler Anzahl von Durchgängen zu spielen
ist. Doch das ist nicht das, wofür die Alea-Spiele in der großen
Schachtel standen. So bliebt nur zu hoffen, dass es lange Zeit das
schwächste Spiel der Reihe bleibt und wir in Zukunft wieder mit guten
Spielen in der Reihe entschädigt werden. Einstweil bleibt den Alea-Fans
nur, dieses Jahr das Augenmerk auf die kleine Schachtel zu legen:
Edel, Stein
& Reich schaffte es auf die Auswahlliste und hat sicher eine
größere Fangemeinde ... und ein Puerto Rico Kartenspiel ist bereits
angekündigt. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
|
Alan R. Moon Aaron Weissblum |
Alea | 3 - 5 | ab 10 Jahre | 75- 120 Minuten | Felix Scheinberger |