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Immer wenn von dem neuen Alea-Spiel die Rede ist, bekommen besonders die Strategie- und Vielspieler große Augen. Die Spiele, die unter der Marke Alea erscheinen, richten sich nicht nur an diese Zielgruppe, wird aber gerade von ihnen immer wieder sehr gut geheißen. Dieses Jahr war die Erwartungshaltung besonders groß, denn letztes Jahr verlegte Alea mit Puerto Rico ein Spiel, dass alle Preise, für die ein Strategiespiel in Betracht kommt, gewann. Schon aber die Formalität zeigte einen deutlichen Unterschiedlich: befand sich Puerto Rico mit einer Einstufung von 7 auf der hausinternen, 10-stufigen Alea-Komplexitätsskala, so wurde Eiszeit nur auf 3 eingestuft.

SpielsituationEiszeit ist von seinem Grundprinzip ein sehr einfaches Spiel: in dem ein Spieler zur richtigen Zeit am richtigen Ort seine Spielfiguren hat, bekommt er Punkte und wer am meisten Punkte hat, der gewinnt. Nun ist das nicht ganz so einfach, weil nicht beliebig viele Spielfiguren auf dem Spielplan Platz finden und die anderen Spieler einen in Kämpfe verwickeln können. Doch ich fange einmal von vorne an.
Das Spielfeld besteht je nach Spielerzahl aus 8, 10 oder 12 Feldern. Bei weniger Spielern als die Maximalzahl von fünf ist die Eiszeit schon ein wenig fortgeschritten und zwei bzw. vier Felder wurden bereits durch Eisschollen abgedeckt.. In jedem der von der Eiszeit noch verschonten Felder können Spielfiguren platziert werden; während eines Durchganges dürfen dort beliebig viele stehen, erst vor einer Wertung kommt es dann zu Kämpfen, bei denen die Anwesenden auf eine erlaubte Zahl reduziert werden. Drei Spielfiguren können sich immer von dem Feld ernähren. Ein Feuer, in jedes Feld wird zu Beginn eines jeden Durchgangs eines verdeckt gelegt, erhöht diese Zahl um bis zu zwei. Jedes Mammut dient als Fleischlieferant und erhöht die Zahl noch einmal um eins.
Zu Beginn des Spiels setzen die Spieler reihum eine Spielfigur auf ein beliebiges, nicht von Eis bedecktes Feld, solange bis jeder Spieler sechs Figuren auf den Plan hat. Die schon erwähnten Feuer kommen hinzu und jeder Spieler erhält fünf Karten, drei helle, zwei dunkle. Außerdem erhält jeder Spieler Steine, die als Zahlungsmittel in der Steinzeit dienen. Die restlichen Karten werden nach hell und dunkel getrennt gehalten und ein spielerzahlabhängiger Vorrat von Steinen wird zu den dunklen Karten gelegt. Von nun an spielt jeder Spieler eine Karte, die verschiedene Aktion ermöglichen. Auf den hellen Karten sind immer Aktionen, die dem ausspielenden Spieler Vorteile bringt. Da kann er Mammuts oder eigenen Spielfiguren ins Spiel bringen oder versetzen, eine Keule bekommen oder ein Feuer verschieben. Je nach Stärke der Aktion kostet sie dem Spieler Steine. Dies nimmt er und legt sie zu den hellen Karten - zur Erinnerung: der Vorrat lag bei den dunklen. Spielt er aber ein dunkle Karte, so bringt dies den Mitspielern Vorteile. Entweder dürfen alle etwas tun oder aber der ausspielende Spieler wählt einen Mitspieler, der die beschriebene Aktion ausführt. Für die dunkle Karte erhält der Spieler Steine aus dem Vorrat, auch hier entsprechend der Stärke der Karte. Für das Ausspielen einer Karte gibt es nur zwei Einschränkungen: eine helle Karte darf nur dann gespielt werden, wenn sie bezahlt werden kann und eine dunkle Karte darf nur gespielt werden, wenn der Spieler weniger als acht Steine besitzt.
helle KarteWenn der Spieler möchte, kann er zusätzlich zum Spielen einer Karte eine Karte ohne Wirkung ablegen. Anschließend vervollständigt er seine Kartenhand wieder auf fünf, wobei er mindestens eine helle und eine dunkle Karte besitzen muss.
Irgendwann wird eine dunkle Karte gespielt, die mehr Steine bringt als der aktuelle Vorrat an Steinen aufweist. Dann kommt es zu den Kämpfen und zur Wertung. Bei den Kämpfen sind die Figuren mit einer Keule immer geschützt und brauchen nie entfernt zu werden. Ansonsten muss die schwächste Partei anfangen und eine Figur entfernen, dann die zweitschwächste und so weiter. Das ganze endet, sobald die Anzahl der Figuren nicht mehr größer ist als die erlaubte Anzahl in dem Feld. Nachdem die Kämpfe in allen Feldern durchgeführt wurden, gibt es Punkte. Jede Spielfigur bringt ein bis drei Punkte, was sich nach der Anzahl der Mammuts in den Feld richtet: ohne Mammuts gibt es einen Punkt, mit einem Mammut zwei Punkte und ab zwei Mammuts gar drei Punkte. Am Ende der Wertung darf der Spieler mit der geringsten Punktzahl ein Feld mit einer Eisscholle abdecken. Allerdings muss das Feld entweder an den Nordrand oder an ein bereits abgedecktes Feld grenzen.
Nach vier Durchgängen - bei letzten Durchgang wird in einigen Details leicht anders verfahren - endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger. Wer ein kürzeres Spiel bevorzugt, dem empfiehlt die Spielregel, das Spiel auf drei Durchgänge zu verkürzen.

dunkle KarteMit Eiszeit ging Alea den richtigen Weg, nicht Puerto Rico zu kopieren, sondern ein Spiel als Nachfolger zu präsentieren, das gänzlich anders ist. So wurde von vornherein vermieden, dass Eiszeit Vergleiche mit seinem Vorgänger aushalten muss. Nicht geändert wurde die hervorragende Qualität der Ausstattung und der Spielregel. Die hier gesetzten Standards in Optik und Funktionalität bei der Ausstattung und der Klarheit und der Struktur bei der Regel wurden wie selbstverständlich gehalten.
Das alles wäre so toll, wäre Eiszeit ein Spiel, das auch nur ein wenig die Erwartungen an ein Alea-Spiel erfüllen könnte. Bei vier Durchgängen benötigt man ca. anderthalb Stunden für ein Spiel und diese Zeit plätschert dahin mit dem ewig gleichen Ablauf Karte spielen, Steinchen versetzen und dann Zuschauen, was die anderen machen. Die setzen dann ihre Steinchen oder machen im schlimmsten Fall die gerade getätigten Bewegungen rückgängig. Da der Punktestand jederzeit auf der Kramerleiste sichtbar sind, stellt sich zudem ein anderes Phänomen ein: der Führende darf (fast) nie eine dunkle Karte ausführen. So spielen die anderen dunkle Karten, wählen sich gegenseitig und schädigen den Führenden, der hilflos zusieht. Gerade bei großer Spieleranzahl ist dies ziemlich frustrierend. Was bleibt ist ein Spiel, dass am besten in minimaler Besetzung und mit minimaler Anzahl von Durchgängen zu spielen ist. Doch das ist nicht das, wofür die Alea-Spiele in der großen Schachtel standen. So bliebt nur zu hoffen, dass es lange Zeit das schwächste Spiel der Reihe bleibt und wir in Zukunft wieder mit guten Spielen in der Reihe entschädigt werden. Einstweil bleibt den Alea-Fans nur, dieses Jahr das Augenmerk auf die kleine Schachtel zu legen: Edel, Stein & Reich schaffte es auf die Auswahlliste und hat sicher eine größere Fangemeinde ... und ein Puerto Rico Kartenspiel ist bereits angekündigt. (wd)

 

Steckbrief
Eiszeit

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Alan R. Moon
Aaron Weissblum
Alea 3 - 5 ab 10 Jahre 75- 120 Minuten Felix Scheinberger