Als ich die Ankündigung las, dass in der Reihe "Spiele für Zwei" bei Kosmos ein weiteres Spiel von Michael Rieneck erscheinen würde, war ich überhaupt nicht begeistert. Sein Erstling, der Druidenwalzer, ist ein Gehirnverdreher und ich behaupte boshaft, er wäre daran Schuld, dass es Windungen im Gehirn gibt. Nun ist ein anderes Spiel ein anderes Ding und muss seine eigene Chance bekommen. So versuchte ich möglichst ohne Vorbehalte an "Dracula" heranzugehen.
Bei Dracula übernimmt ein Spieler die Rolle des Dracula,
der andere Spieler die Rolle des Dr. van Helsing. Jeder Spieler besitzt 15
Begegnungskarten. Darunter befinden sich bei Dr. van Helsing fünf Jungfrauen
und bei Dracula fünf Särge. Diese Karten sind die Zielkarten und
der Gegenspieler wird versuchen, diese Karten im Laufe des Spiels zu finden.
Außerdem gibt es als Begegnungen Kämpfer in den Stärken 1
bis 3, je nach Seite sind es Vampire oder Vampirjäger. Ansonsten gibt
es noch Dr. van Helsings Kreuz und Draculas Amulett, deren Entdeckung für
den jeweiligen Gegenspieler äußerst unangenehm
ist.
Aus diesem 15 Karten sucht jeder Spieler sechs Karten aus.
Die 12 ausgewählten Karten, deren Rückseiten identisch sind, werden
gemischt und je eine auf die 12 Gebäude des Spielplans gelegt. Dr. van
Helsing beginnt das Spiel in der Kutschenstation, Dracula im entgegengesetzt
liegenden Hafen und er beginnt das Spiel. Jeder Spieler besitzt außerdem
vier Energiesteine, deren Verlust auch den Verlust der Partie zur Folge
hat.
Ein Spielzug besteht immer aus Bewegung und Begegnung. Er endet nur bei einer
Begegnung mit einer Karte des Gegners oder auf eigenen Wunsch. Bei einer
Bewegung zieht man seine Figur von einem Gebäude senkrecht oder waagerecht
auf ein benachbartes Gebäude. Danach kann man, muss aber nicht die dort
liegende Begegnungskarte aufnehmen. Lässt man sie liegen, darf man sofort
weiterziehen. Schaut man sie sich an und es ist eine eigene Karte, so kann
man sie mit einer der nicht auf dem Spielplan liegenden eigenen Begegnungskarten
austauschen. Ist es eine gegnerische Karte legt man sie offen an den Ort
zurück. Nun kommt die zweite Sorte Karte ins Spiel: jeder Spieler besitzt
10 Handlungskarten. Diese werden zu Beginn gemischt und fünf auf die
Hand genommen. Die anderen fünf werden zur Seite gelegt und erst
aufgenommen, wenn die eigene Kartenhand leergespielt wurde. Diese Handlungskarten
haben mehrere Funktionen: sie geben die Bewegungsweite und die Kampfstärke
vor, erlauben das Versetzen einer Barriere und erlauben eine Sonderaktion.
Nachdem nun eine fremde Begegnungskarte aufgedeckt wurde, wählt man
eine seiner Handlungskarten aus, deren Handlungsmöglichkeiten nun alle
durchgeführt werden. Als erstes wird die Bewegungsweite
überprüft. Reicht die Zahl für die Anzahl der gegangenen Schritte,
so passiert nichts, ansonsten ist für jedes Feld, das mehr gezogen wurde,
ein Energiestein abzugeben. Nun trifft man auf die Begegnungskarte. Ein Sarg
oder eine Jungfrau wird einfach einkassiert und durch eine eigene Karte ersetzt.
Bei einem Vampir bzw. Vampirjäger werden die Kampfstärken verglichen.
Gewinnt der Spieler, entfernt er die Karte von Spielplan und legt dort eine
eigene Karte hin. Bei einem Unentschieden passiert nicht. Verliert aber der
Spieler, so muss er einen Energiestein abgeben. Dies passiert ihm auch, trifft
er, je nach Rolle, auf das Kreuz bzw.
Amulett.
Danach wird eine Barriere versetzt bzw. zu Beginn ins Spiel
gebracht. Sie zwingen die Spieler zu unliebsamen Umwegen. Es gibt sie in vier Farben und die Karte schreibt vor, welche Barriere
zu versetzen ist. Zwei Karten erlauben dabei die freie Wahl. Die Barrieren
dürfen dabei aber nie den Spielplan in zwei Teile trennen. Als letztes wird die Sonderaktion
ausgeführt. So kann z. B. van Helsing nach einem gewonnenen Kampf noch
einen Spielzug ausführen oder Dracula teleportiert sich an einen Ort
seiner Wahl.
Das Spiel kann auf drei Arten enden. Zum einen kann ein Spieler seine vier
Energiesteine verlieren. Hier gibt es aber noch einen Schutz. Er kann seinem
Kontrahenten freiwillig eine seiner Zielkarten geben und darf dafür
zwei bereits abgegebene Spielsteine zurücknehmen. Das Spiel endet auch,
sobald ein Spieler die fünf Zielkarten seines Gegenspielers gefunden
hat. Nun muss dieser aber die Karten gar nicht auf den Spielplan legen und
dafür gibt es das dritte Spielende: Immer wenn die beiden Spieler
zusammentreffen, darf der am Zug befindliche Spieler veranlassen, dass man
gegenseitig die nicht auf dem Spielplan befindlichen Karten anschauen darf.
Entdeckt er dort alle der von ihm noch nicht entdeckten Zielkarten, hat der
Gegenspieler wegen Feigheit sofort verloren.
Die anfängliche Skepsis gegenüber Dracula wich mit
dem ersten Spiel. Dieses erste Spiel benötigt man zur Gewöhnung
an den Spielrhythmus. Es ist ungewohnt, sich erst zu bewegen, und dann eine
Karte zu wählen, die auch noch alles weitere des eigenen Spielzugs
bestimmt.
Nachdem man die kleine Hürde genommen hat eröffnet sich hier ein
Spiel, das viele Spieltypen zu einem harmonischen spannenden Spiel verbindet.
Es ist ein Kartenspiel, denn es enthält Karten und damit einen
Glücksfaktor. Dieser ist hier nicht störend, tritt er beiden vielen
Entscheidungen in den Hintergrund. Die aber durch die Karten hervorgerufenen
unterschiedlichen Konstellation lassen jedes Spiel anders werden. Von Vorteil
ist es bei Dracula, wenn man sich merken kann, was wo liegt oder zumindest
zu welcher Partei eine Karte gehört. Deshalb ist der Memory-Anteil an
Dracula nicht zu unterschätzen, denn wer weiß, wo was liegt, hat
deutlich bessere Chancen, die Zielkarten des Gegenspielers zu finden. Weiterhin
ist Dracula aber auch ein Deduktionsspiel, weil aus den bekannten Informationen
geschlossen werden muss, wo noch eine Zielkarte liegen könnte. Ebenfalls
hat Bluff einen guten Anteil am Spiel. Wenn ich eine neue Karte auslege,
weiß der Gegenspieler, dass es meine ist und es ist natürlich
in meinem Interesse, dass ich ihn möglichst oft auf mein Kreuz bzw.
Amulett locke, zu den Kämpfern führe und von den Zielkarten fernhalte.
Nicht zuletzt bietet Dracula auch eine Menge taktischer Möglichkeiten.
Einmal durch die eigenen Spielzüge, aber auch durch die Anzahl der
Zielkarten auf dem Spielplan. Nur eine Zielkarte erschwert es dem Gegner,
sie zu finden. Findet er sie aber, bin ich in großer Gefahr das Spiel
zu verlieren und bin so gezwungen, schnell weitere Zielkarten auf den Plan
zu bringen.
Diese Vielfalt von Genres wurde hier mit beeindruckender
Leichtigkeit vereint. Als Spieler merke ich diese Vielfalt nicht direkt,
sondern genieße ein stimmiges, voll thematisches Spiel, dessen Ablauf
bei mir in allen Partien hochspannend war. Sie entsteht schon durch das Thema
und ist während des Spiels in jedem einzelnen Zug zu spüren. Es
ist die Ungewissheit, auf was oder wen ich treffen werde und auf was oder
wen mein Gegenspieler treffen wird. Hält meine letzte Zielkarte? Wird
er entdecken, dass ich keine Zielkarte auf dem Plan habe? Bin ich für
die nächste Begegnung gut gerüstet? Diese Fragen stellen sich
fortlaufend, auch deshalb, weil die Auswahl an Handlungskarten erst groß,
dann immer kleiner ist, um schließlich wieder groß zu werden.
So sehr man sich den Sieg wünscht, so sehr man die Niederlage meiden
möchte, beides ist das Ende des Spiels. Wie bei einem Roman verliert
man dabei gut gewonnene Freunde und verlässt die Feinde. Doch da es
kein Roman, sondern ein Spiel ist, kann man von vorne anfangen. Und weil
kein Spiel dem anderen gleicht, bleibt die Spannung jedes Mal erhalten. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Michael Rieneck | Kosmos | 2 | ab 12 Jahre | ca. 30 Minuten | Bernd Wagenfeld |