Mit Die Dracheninsel von Tom Schoeps, erschienen bei Amigo, hat es in diesem Jahr ein Spiel auf die Auswahlliste geschafft, das nicht von allen dort erwartet wurde. Spiele Freaks, so jedenfalls meine Erfahrung, waren weniger davon angetan, Ausnahmen bestätigen jedoch auch hier die Regel. Im Familienkreis hingegen wurde Die Dracheninsel gut angenommen, denn das Thema, Schatzhebung auf einer einsamen, von Drachen bewachten Insel, ist ja auf jugendliche Abenteurer zugeschnitten. So gesehen ist die Nominierung zum Spiel des Jahres durchaus berechtigt.
Die Dracheninsel ist eine fast sechseckige Insel mit einem sagenumwobenen Schatzfeld genau in der Mitte, auf der 60 runde Geländeteile in sechs Farben (Landschaftsarten wie Wald, Gebirge, Wüste usw.) nach vorgegebenen Muster verteilt werden. An jeder Ecke kann die Schaluppe eines Schatzjägers anlegen. Also insgesamt sechs? Ja und nein. Ausgelegt ist das Spiel eigentlich für drei (dann landet jeder mit zwei bestimmten Booten) bis fünf Mitstreitern. Spielmaterial in Form einer Spielfigur ist auch für einen sechsten Schatzjäger vorhanden., gleichzeitig verbunden mit dem Hinweis, dass zu sechst die Wartezeiten zwischen den einzelnen Zügen mitunter etwas länger dauern können. Positiv bemerkenswert ehrlich.
Motor
des Spiels sind 54 Gelände- und 45 Aktionskarten, die durch ihre
Hintergrundfarbe anzeigen, ob sie nur im eigenen Zug oder auch während
Zügen der Mitstreiter eingesetzt werden können. Geländekarten
werden gebraucht, um sich auf ein benachbartes Feld dieser Art bewegen zu
können. Felder der eigenen Spielfarbe dürfen jederzeit kostenlos
betreten werden, dafür zählen Karten der eigenen Farben als Joker.
Eine elegante Idee, wie ich finde. Bei der Fortbewegung helfen können
aber auch Aktionskarten, wenn z.B. zwei unbesetzte, nebeneinander liegende
oder gar zwei beliebige Geländeteile vertauscht werden dürfen und
so ein schier unüberwindliches Hindernis aus dem Weg geräumt werden
kann. Oder es wird mit einem Tollkühnen Flug einfach überflogen.
Gegenteilige Effekte haben aber ein Süßer Schlummer, auf
hinterhältige Weise von Konkurrenten angewendet, womit der Zug sofort
beende ist, oder Angst & Schrecken, die einen Schatzjäger sofort
in sein Boot zurück versetztt. Glücklicherweise steht gegebenenfalls
ein Gegenzauber zur Verfügung.
Ein Zwischenziel
bei der Schatzsuche ist das Schatzfeld in der Mitte. Mit den sechs Handkarten,
die man nur für einen Zug zur Verfügung hat und am Ende wieder
ergänzt, ist es vom Boot aus oft in einem Durchgang erreichbar. Aber
nun ergibt sich ein Problem. Der Schatz bzw. Schatzanteil ist so schwer,
dass er nur von zwei Personen transportiert werden kann. Also muss auf einen
zweiten Schatzjäger gewartet werden. Und dann das nächste Problem.
Zu welcher Schaluppe soll der Schatz transportiert werden? Denn der
Eigentümer des Bootes bei dem der Schatz ankommt, hat einen entscheidenden
Vorteil. Er entscheidet, ob der Schatz schiedlich friedlich geteilt wird,
oder ob darum gekämpft wird. Das geschieht mit den Untreue-Aktionen.
Beginnend mit dem Eigentümer der Schaluppe werden diese abwechselnd
offengelegt. Wer die letzte spielt, gewinnt den ganzen Schatz. Das wird am
Anfang eher nicht passieren, denn oben sprach ich schon von Schatzanteil.
Der gesamte Schatz ist in sieben Portionen aufgeteilt, beginnend mit einem
Wert von 200 bzw. genauer 2x100, wegen des Teilens. Sobald ein Schatzanteil
aus dem Schatzfeld wegtransportiert worden ist, wird sofort der nächste
ausgelegt. Über 2x125, 2x150 steigert sich der Wert letztendlich bis
2x300. Da lohnt es sich doch eher mal untreu zu sein. Wenn man nur seinen
Partner besser einschätzen könnte. Und nun? Wim Thoelke würde
dazu sagen "Riiisiko" und ABBA kühl dagegenhalten "The winner takes
it all". Aber nur für diesen Anteil. Denn gewonnen hat, wer in der Addition
die meisten Schatzwerte sammeln konnte. Und da hilft ein kompletter 600er-Schatz
natürlich gewaltig. Sollte man also Untreue-Aktionen sammeln? Es ist
keine eindeutige Antwort möglich. Denn Untreue-Aktionen blockieren die
Kartenhand, so dass die Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt sind.
Und sie sind nur auf zweigeteilten Aktionskarten vorhanden, wobei der andere
Anteil ebenfalls eine starke Aktion ist. Wie z.B. Angst & Schrecken.
Vorsichtig, einer zur Bewegungserschwerung aufgestellten Drachenpatrouille
ausweichend, pirscht man sich an eine Schatz tragende Gemeinschaft heran,
versetzt einen der beiden so in Angst & Schrecken, dass er umgehend zu
seinem Boot flüchtet und nimmt dann ganz schnell seinen Platz ein. Und
schon ist man (fast) im Besitz eines Schatzanteils.
Die Dracheninsel
entfaltet seinen vollen Spielreiz nur mit einer ungeraden Anzahl von
Schatzjägern. Zu sechst ist, wie schon erwähnt, die Wartezeit,
in der man eigentlich nichts anderes machen kann als 'wohlgemeinte'
Ratschläge zu geben, etwas länger. Zu viert ergibt sich mitunter
das Problem, dass immer dieselben Schatzjäger zusammenarbeiten. Holen
sich zwei den ersten Anteil, werden die beiden anderen den nächsten
bekommen. Währenddessen ist der erste Anteil aufgeteilt worden und die
beiden Schatzjäger können sich um den dritten Anteil kümmern
usw. Bei einer ungeraden Anzahl Schatzjäger ist halt mehr los.
Schließlich möchte niemand außen vorstehen. Aber man braucht
natürlich die richtigen Karten. Und genau da liegt das große Manko,
das viele negativ reagieren lässt. Man könnte oft so wunderschöne
Züge machen, aber es fehlt die eine oder andere Karte. Da heißt
es eine Runde warten, hoffentlich ist es dann nicht schon zu spät.
Die Dracheninsel ist ein gut durchdachtes Laufspiel mit einem Schuss Psychologie und genügend Ärgerpotenzial, um es den anderen Schatzjägern in einer weiteren Partie dann aber wirklich mal zu zeigen. Es bleibt zu hoffen, dass es klappt. (mw)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
| Tom Schoeps | Amigo | 3 - 5 (6) | ab 8 Jahre | 45 - 60 Minuten | Andrea Boekhoff |