Coyote ist ein Spiel, dass mich sehr überrascht hat. Schon das Spielmaterial ist verblüffend. Während man Spielkarten kennt, befinden sich in der Schachtel noch lange bunte Stoffstreifen, Klettstreifen und runde Klettverschlüsse. Vor dem ersten Spiel werden die Klettstreifen in die Mitte der Stoffbänder und die Klettverschlüsse auf runde Pappcounter geklebt. Zu Beginn des Spiels werden die Stoffstreifen als Stirnbänder um den Kopf gebunden. Die Klettstreifen sollten dabei auf der Stirn zu sehen sein. Die Pappcounter werden in die Tischmitte gelegt. Nun steckt jeder Spieler ein Karte so in sein Stirnband, dass alle anderen diese sehen können. Er selbst darf sie nicht kennen. Diese Karten zeigen Indianer mit den Werten 1, 2, 3, 4, 5,10, 15 und 20 in blauer Farbe oder Kavallerie mit den Werten -5 und -10 in roter Farbe.
Der
Startspieler gibt eine Schätzung ab, wie hoch die Summe aller Karten
ist. Der nachfolgende Spieler muss nun, wie bei Bluff entweder erhöhen
oder die Zahl anzweifeln. Wird angezweifelt, legen alle Spieler ihre Karte
vor sich auf den Tisch, und es wird abgerechnet. Hierbei gibt es auch noch
einige Sonderkarten. Die einfachste ist die 0, der falsche Indianer Er
zählt einfach 0 Punkte. Des weiteren gibt es die Dämmerung, die
auch 0 Punkte zählt, aber sie verpflichtet den Spieler, der sie vor
der Stirn hatte, die Karten neu zu mischen. Die Squaw reduziert den Wert
der höchsten Karte auf Null und der Häuptling verdoppelt den Wert
aller Karten. Als letzte Sonderkarte gibt es das Tipi. Zur Abrechnung wird
für sie eine Karte vom Stapel gezogen.
Hatte der Zweifler recht, dass das letzte Gebot zu hoch war, so muss der Bieter einen der Coyotenchips auf seine Klettband kleben. Hatte der Bieter Recht, bekommt der Zweifler den Chip.
Nun zieht jeder eine neue Karte vom verdeckten Stapel, und
der Verlierer der letzten Runde macht das nächste Startgebot. Mit drei
Coyotenchips ist man ausgeschieden und gewonnen hat derjenige, der am
längsten überlebt.
Im ersten Moment kommt man sich mit dem Stirnband und der Karte albern vor, doch kaum hat das Spiel begonnen, ist es vergessen. Durch die Sonderkarten geht ein Teil der Berechenbarkeit verloren, und Mimik und Tonfall der Bietenden geben oft (manchmal auch falsche) Hinweise. So hört man genau hin und versucht abzuschätzen, wie sicher sich der bietende Spieler ist. Auch versucht man gerne vorhandene Sonderkarten nicht sofort zu verraten. So kann schon mal ein fröhliches Herumzählen beginnen, das dann plötzlich durch einen Ausruf "Coyote" ="glaube ich nicht" endet.
Und
hier lag meine große Überraschung. Während ich dachte, viele,
vor allem unsere Strategen würden nur widerwillig mitspielen, hat sich
das Spiel zum Renner für alle Spielertypen entpuppt. Wenigspieler werden
nicht durch lange Regeln verschreckt, Vielspieler haben auch ihren
Riesenspaß, und wollen eine Revanche. Auch den Ausgeschiedenen wird
nicht langweilig. Es ist herrlich zu beobachten, wie sich die restlichen
Bieter immer mehr an die richtige Zahl herantasten bzw. sich immer weiter
nach oben von ihr zu entfernen.
Unser Spielkreis ist sich bei diesem guten Spiel einig: Jeder mag es mitspielen, viele schlagen es vor. Daher kann ich es besten Gewissens voll empfehlen, wenn man ein leicht zu erlernendes Spiel sucht, und auch für Vielspieler ist es optimal als Absacker. Es zu Beginn des Spieleabends zu spielen kann ich nicht empfehlen, es sei denn , man möchte kein anderes Spiel mehr auf den Tisch bekommen. (bd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration |
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Spartako Albertarelli |
Kidult | 2 - 6 | ab 10 Jahre | 15 - 30 Minuten | Angelo Zucca |