Schriftzug

Wir begeben uns zurück in die Anfänge der Menschheit, nicht bis zu den Neandertalern, aber zurück zu in eine Zeit, als die Menschen in kleinen Gruppen siedelten und noch nichts von Dörfern und Städten wussten. Genau diese Situation finden wir zu Beginn bei Clans vor. Der Spielplan zeigt 12 Regionen, die optisch durch Flüsse getrennt sind. In jedem dieser Regionen befinden sich fünf Gebiete, in den vier Landschaftsformen Wald, Bergland, Grasland und Steppen. Zusätzlich gibt es noch Seen, die unbewohnbar sind.

StartaufstellungZu Beginn werden in jede Region fünf Spielfiguren gestellt, und zwar von jeder Farbe eine. Diese werden dann auf die einzelnen Gebiete verteilt. Damit sind die 60 Gebiete besiedelt, die unbewohnbaren Seen sind frei geblieben. Jeder der bis zu vier Spieler bekommt eine Clankarte. Die Farbe des Dachs der darauf abgebildeten Hütte bestimmt die Farbe, für die er die meisten Punkte sammeln soll. Da es fünf Clanfarben gibt, sind ein bis drei Farben nicht von Spielern besetzt, nehmen aber trotzdem am Spiel teil.

Während des Spiels führen die Spieler ihren Zug reihum aus. Er besteht aus zwei Teilen: zunächst werden Spielfiguren bewegt; danach wird eine eventuelle Wertung durchgeführt. Die Bewegung von Spielfiguren ist denkbar einfach. Man nimmt alle Spielfiguren, die auf einem Gebiet stehen, und schiebt sie auf ein benachbartes Gebiet, das nicht unbewohnt sein darf; es muss dort also mindestens eine Spielfigur stehen. Sobald mehrere Spielfiguren zusammenstehen, spricht man von einem Dorf, ab sieben Figuren von einer Stadt. Und für Städte gibt es eine Sonderregel: Spielfiguren in einer Stadt dürfen nicht mehr bewegt werden ausgenommen direkt angrenzend gibt es eine Stadt mit gleich vielen oder mehr Einwohnern.
Stadt - nur die roten Hütten bleiben und bringen 3 Punkte für RotNachfolgend kommt eine Wertung, wenn ein Clan, ein Dorf oder eine Stadt isoliert wurde, d. h. durch die Bewegung des Spielers sind nun alle angrenzenden Gebiete unbewohnt. Der auslösende Spieler erhält einen Chip, der an Ende des Spiels seiner Farbe einen Punkt bringt. Danach wird die Gruppe gewertet. Als erstes wird geschaut, ob alle Farben vertreten sind. Ist dies der Fall, werden alle Figuren aus der Gruppe herausgenommen, deren Farbe nur einmal anwesend ist. Anschließend gibt es pro Spielfigur einen Punkt und zwar für jede Farbe, die noch dabei ist, unabhängig davon, wie oft es die Farbe in der Gruppe gibt. Von dieser Wertung gibt es zwei Ausnahmen: bei jeder Wertung gilt eine Landschaftsform als besonders günstig, eine andere als besonders ungünstig zum Siedeln. In der günstigsten gibt es Bonuspunkte, die im Laufe des Spiels von 1 auf 4 ansteigen. Bei der ungünstigen Landschaft entfallen hingegen alle Punkte. Bei der zwölften und letzten Wertung gibt es immer fünf Bonuspunkte, weil alle Landschaften günstig sind.
Das Spiel endet, sobald die zwölfte Wertung durchgeführt wurde oder keine Bewegung mehr ausgeführt werden kann, weil alle Gruppen bereits isoliert sind (letzterer Fall kann bei vielen Städten entstehen, ist bei uns aber nie vorgekommen). Dann deckt jeder Spieler seine Clankarte auf und addiert pro Chip - jede ausgelöste Wertung - einen Punkt zu seiner Farbe. Der Spieler, dessen Farbe die meisten Punkte aufweist, ist Sieger.

Blaue HütteClans ist der Nachfolger des überaus beliebten und erfolgreichen TransAmerica (TA) und als solches waren die Erwartungen sehr hoch an das Spiel. Es ist einfach geschrieben, Clans erfüllt die Erwartungen auf seine eigene Art und Weise. Wie TA zeichnet sich auch Clans durch sehr einfache, schnell erlernte Regeln aus. Dies sieht man auch am Umfang der Regeln, einem Doppelblatt in der Größe der Schachtel, die dazu noch viel bebildert sind. Auch die Spieldauer ist wieder recht kurz. Angegeben sind 30 Minuten und die werden sicher eingehalten.
Clans ist aber keine Kopie von TransAmerica, da es ein völlig anderes Spielgefühl vermittelt. Die Züge bei Clans wollen trotz der Einfachheit überlegt sein. Es gibt bis auf die Farbverteilung keine Unbekannte und der Weg zu Wertungen ist in vielen Fällen offensichtlich. Gerade von Gruppen von Figuren kurz vor einer Isolation stehen, gilt es zu überlegen, wie das ganze abläuft, wobei es durchaus von Vorteil sein kann, die ganze Situation zu ignorieren und an einer ganz anderen Stelle auf dem Spielplan weiterzumachen. Pfiffig ist auch das Wertungssystem. Da es mehr Punkte gibt, wenn mehr Spielfiguren anwesend sind, möchte man Gruppen mit der eigenen Farbe möglichst groß haben. Da aber die Anzahl der Spielfiguren unerheblich ist, sollte es nur eine sein. Damit man nun nicht nur andere Farben zusammenführt und die eigenen trennt, gibt es die Regel, das einzelne Farben nicht zählen, wenn alle vertreten sind.
So ergibt sich bei Clans ein kurzweiliges Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. Ein wenig Denken ist erforderlich, wobei Clans kleinere Fehler verzeiht. Durch die ungewisse Farbverteilung und steigende Bonuspunkten bleibt die Spannung bis zum Schluss erhalten und auch Farben ohne Spieler können gewinnen. Clans ist ein würdiger Nachfolger von TA und es bleibt zu hoffen, dass hier eine Serie von Spielen mit kurzen Regeln und kurzer Spieldauer mit großem Spielspaß und unterschiedlichen Facetten heranwächst. Auf dem besten Weg ist Winning Moves auf jeden Fall. (wd)
   

Steckbrief
Clans

Autor Verlag Spieler Alter Spieldauer Illustration
Leo Colovini Winning Moves 2 - 4 ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Grafik Studio Krüger